Juegos electrónicos inmediatos

Todos los parámetros del juego están a continuación:. La estrategia consiste en retirar las ganancias en el momento adecuado antes de que el multiplicador caiga y termine el juego. Speed-n-Cash es un juego de Cash or Crash en 1Win que ofrece una experiencia llena de velocidad y emoción.

La siguiente tabala contine información de interes sobre el juego:. Los jugadores realizan sus apuestas y observan cómo el multiplicador aumenta rápidamente. El desafío radica en decidir cuándo retirar las ganancias antes de que el multiplicador se detenga y se pierda todo. Más información detallada del juego a continuación:.

A medida que la ficha cae, el multiplicador aumenta, y los jugadores deben decidir cuándo retirar sus ganancias antes de que el multiplicador se detenga y se pierda todo. Cada uno de estos juegos ofrece una experiencia única y emocionante de Cash or Crash, donde los jugadores pueden disfrutar de la adrenalina de arriesgar y ganar grandes premios si toman decisiones estratégicas en el momento adecuado.

Es un juego en el que apuestas por el resultado de un lanzamiento de penaltis en fútbol. Puedes elegir el país con el que quieres jugar, la cantidad que quieres apostar y la dirección en la que quieres tirar.

También puedes dejar que el juego decida la dirección al azar. Podrás ganar bonificaciones por cada gol marcado y una superbonificación por una tanda de penaltis acertada. El juego cuenta con animaciones coloridas, controles sencillos y una jugabilidad rápida.

Aquí tienes una tabla con información sobre el Penalty Shoot-Out :. La plataforma organiza retransmisiones directamente desde establecimientos de juego reales. Por lo tanto, todos los que visiten el sitio web oficial tendrán derecho a sentirse miembros de un verdadero club de élite.

No hay versiones de demostración de casino en vivo. Los juegos con crupier en vivo solo se pueden jugar con dinero real. Puede ser juegos con el crupier con los jugadores en tiempo real:. Estos son sólo algunos de los juegos de los que puede disfrutar en línea.

Con esta información ya puede jugar al casino en vivo en 1Win. El clásico de azar en el que los jugadores apuestan en qué número o color caerá la bola en una rueda giratoria. Con múltiples opciones de apuestas y adrenalina constante, la ruleta ofrece oportunidades para ganar en cada giro.

Se encuentran variaciones como la francesa, americana y europea. En el juego del blackjack , un jugador intenta conseguir 21 o el número más cercano a éste contra el crupier.. El apostador puede decidir si plantarse, pedir carta o retirarse al recibir su mano. En caso de pasar de 21, pierde automáticamente.

Los apostadores apuestan por la mano del jugador o del banquero, tratando de predecir cuál tendrá un valor más cercano a 9. Las salas de baccarat permiten obtener ganancias rápidas por sus cortas partidas. Destaca porque los participantes compran, venden y comercian propiedades mientras intentan acumular riquezas y eliminar a sus oponentes.

En la versión de casino, se integran elementos del juego de mesa en una experiencia de apuestas. Conocido como una variación de lotería, en el que los jugadores eligen números y esperan que sean seleccionados en un sorteo. Cuantos más números coincidan, mayores serán las ganancias. El poker en 1Win es un juego de cartas emocionante en el que los jugadores compiten entre sí para obtener la mejor combinación de cartas.

Se requiere habilidad, estrategia y suerte para ganar. Los juegos rápidos en 1Win ofrece una experiencia plena y rápida debido a que los jugadores ven reflejados sus ganancias y resultados de manera rápida.

Los juegos rápidos están disponibles en el panel de control. Las tragaperras de 1Win son juegos de casino en los que los jugadores giran los carretes con diferentes símbolos y tratan de obtener combinaciones ganadoras.

El objetivo es acertar en líneas de pago específicas para recibir premios en efectivo. Las tragaperras suelen tener diferentes temáticas, características especiales y bonificaciones que aumentan la emoción y las oportunidades de ganar.

Los Slost más populares de la plataforma 1Win por su jugabilidad, gráficos y diseño son los que detallaremos a continuación:. Estos son solo algunos de los Slots más populares que se encuentran disponibles en la plataforma 1Win. Los juegos de TV en los casinos online ofrecen una experiencia interactiva y emocionante con juegos basados en programas populares de televisión.

Los jugadores pueden disfrutar de concursos, preguntas y respuestas, y desafíos inspirados en sus programas favoritos. Los juegos de tv que puedes encontrar en el sitio web de 1Win son variados. Algunos de los más jugados por los usuarios se detallan a continuación:.

Todos los juegos que ofrece la plataforma se encuentran aprobados y desarrollados por las empresas más influyentes de la industria. Tus ganancias y entretenimiento están seguros. En las loterías en línea de 1 Win se proporcionan diferentes eventos con grandes premios para reclamar.

Consta de una cantidad determinada de tickets con bajo costo y un enorme premio gordo. Mientras más tickets se obtengan, mayores son las probabilidades de ganar. Los deportes virtuales son eventos deportivos simulados en los que puedes apostar.

Utilizan imágenes computarizadas y generadores de números aleatorios para crear resultados realistas e impredecibles. Puedes elegir distintos deportes, como fútbol, básquet, carreras de caballos, peleas de gallos, tenis y más.

Algunos de los juegos más populares son:. Hay muchos otros juegos muy divertidos en los que apostar, estos son solo algunos de los VSports que puedes disfrutar.

Los Fantasy son un tipo de juego en el que puedes crear y gestionar tu propio equipo de jugadores reales de diferentes deportes, como fútbol, MMA, baloncesto, béisbol, etc. Puedes competir con otros jugadores o amigos basándote en el rendimiento estadístico de tu equipo en partidos de la vida real.

Estos son algunos de los deportes de fantasía que puedes jugar en 1Win. Ofrecen una forma divertida y emocionante de poner a prueba tus habilidades y conocimientos deportivos. En las 1win apuestas deportivas ahora se incluye la nueva categoría de Twain Sports con sus nuevas mecánicas para apostar en línea.

Se trata de un nuevo estilo de juegos de fantasía, con partidos de 60 segundos para pronosticar los ganadores. Los resultados son aleatorios, con un diseño moderno y gran calidad gráfica.

El desarrollador BetGames proporciona opciones como T-Basket y T-Kick en 1win casa de apuestas para participar. Más de 30 juegos por hora y desafios diarios se presentan en el sitio oficial de 1win para ganar dinero rápido. Los métodos de pago en 1Win son muchos, esto ofrece comodidad para todos los jugadores.

Conoce los diferentes métodos de depósito y los detalles de cada transacción en la plataforma 1Win en la siguiente tabla:.

Los diferentes métodos de pago de 1Win ofrecen una amplia opción para que cualquier nuevo jugador ingrese sus depósitos a la plataforma. Retirar dinero de 1Win es un proceso seguro y confiable.

A continuación te mostraremos más detalles de los métodos de retiro:. Debes tener en cuenta que la velocidad de transacción puede variar dependiendo del método utilizado. El apartado de resultados y estadísticas es relevante a la hora de establecer un pronóstico ganador.

En 1Win México se proporciona la información completa y actualizada sobre los detalles de los partidos. La comunidad puede conocer las tablas de posiciones y demás detalles desde la misma plataforma. El servicio de asistencia de 1Win es altamente profesional y está disponible para ayudar a los jugadores en caso de cualquier duda, consulta o problema.

Puedes ponerte en contacto con ellos a través de diferentes canales, como chat en vivo, correo electrónico o teléfono. El equipo de asistencia de 1Win es amable, receptivo y está dedicado a brindar soluciones rápidas y efectivas para garantizar una experiencia positiva en el casino.

Para mayor inmediatez se recomienda el chat y para preguntas más elaboradas enviar un correo electrónico. Las ventajas de la plataforma pueden ser convenientes para los usuarios que consideran apostar en línea.

Así como destaca por su confiabilidad, en 1Win casa de apuestas se brinda beneficios exclusivos a su comunidad. Algunos de los pros de registrarse son los siguientes. En 1Win México son muchos los motivos para elegirlo entre un amplio mercado de opciones. La posibilidad de apostar desde móvil, las cuotas competitivas y su cobertura de eventos lo hacen atractivo.

Es momento de probar sus beneficios para apostar y ganar dinero. Los programas de afiliación en 1Win son oportunos para formar parte del equipo. Junto a esta función las marcas o personas tienen la oportunidad de promocionar servicios o productos con el operador. Además, los miembros pueden obtener una comisión al conseguir movimientos de nuevos usuarios desde su enlace de afiliado.

La confiabilidad de la plataforma es impecable al estar activa desde garantizando una buena experiencia. El corredor brinda confianza por su licencia otorgada por Curazao.

Además, el juego responsable en 1Win es considerado por su normativa. La casa de apuestas posee sus respectivas reglas que mantienen un espacio seguro y cómodo para apostar. Entre las reglas y condiciones destacan la prohibición de menores de 18 años, cuenta múltiples y cuentas de terceros.

Iniciar Sesión Registrarse. Apuestas deportivas. Entra, juega y gana. Sobre 1Win México 1Win 1w es el mejor casino en línea y apuestas deportivas en México. A los jugadores les gusta la interfaz fácil de usar y la comodidad del sitio en su conjunto Y en este caso, en México no hay ninguna restricción legal.

Son muchas las características definen al 1Win. Algunas de estas características son:. Conveniencia Puedes acceder a sus juegos desde tu dispositivo móvil, computadora o tableta, permitiéndote disfrutar de la emoción del casino en línea en la comodidad de tu hogar o mientras estás en movimiento.

Variedad de juegos La plataforma ofrece una amplia selección de juegos de casino, desde clásicas máquinas tragamonedas hasta emocionantes mesas de blackjack, ruleta y póker. Bonos y promociones Como jugador, puedes beneficiarte de generosos bonos y promociones.

Estos incluyen bonos de bienvenida, bonos por depósito, giros gratis y programas de lealtad. Seguridad y confiabilidad La casa 1Win se destaca por su enfoque en la seguridad y confiabilidad. Utilizan tecnología de encriptación avanzada para proteger tus datos personales y financieros.

Atención al cliente El casino ofrece un servicio de atención al cliente amigable y profesional. Si tienes alguna pregunta o problema, puedes contactar con su equipo de soporte, que está disponible para ayudarte en todo momento. Métodos de pago 1Win Casino y casa de apuesta ofrece una variedad de métodos de pago seguros y convenientes para jugadores mexicanos.

Programa de Bonos 1Win 1Win casino y casa de apuestas cuenta con un programa de bonos bastante amplio.. Bono de Apuestas Deportivas El programa de bonificación para 1win apuestas deportivas de la empresa cuenta con las mejores tarifas del mercado.

Ingrese a la página oficial. Crea una cuenta. Complete el proceso de registro llenando el formulario de datos o usando el método rápido a través de las redes sociales. Hacer un depósito. Procede a depositar como mínimo 1 MNX. Puede usar cualquier método de pago conveniente.

Active la promo. Para el paquete de bienvenida deberá activar la promoción al momento de llenar el formulario de registro. Si tiene un código promocional, puede introducirlo. Obtenga una bonificación. Después del depósito, los fondos se acreditarán en la cuenta de bonificación.

Haz una apuesta normal. Seleccione cualquier evento y haga una apuesta con probabilidades de al menos 3. Consigue una recompensa extra. Si hizo una predicción correcta, se acreditará una cantidad adicional en su cuenta. Ahora puedes usar el dinero de la promoción y disfrutar del proceso.

Obtener bonificación 🎁. Si desea optar por alguna bonificación de casino debe tomar en consideración los pasos desarrollados en la siguiente guía: Acceda al portal. Ingrese al sitio oficial de casino 1win. Llene el formulario. Complete los datos solicitados por la plataforma o utilice la opción de crear la cuenta a través de las redes sociales para finalizar el registro.

Active en bono de bienvenida. No olvide seleccionar el paquete de bienvenida para casino al momento de llenar el formulario de registro.

Realice su primer depósito. Realice el importe inicial para obtener la bonificación. Bonificaciones adicionales Hay muchas otras promociones en su catálogo de bonificaciones, inc. Bono Cashback Los bonos en casino son aquellos bonos que están presentes en los juegos en línea y juegos de mesa en vivo.

Tabla de clasificación 1Win La tabla de clasificación de 1Win es una función especial que muestra la posición y el desempeño de los jugadores en los juegos de casino y apuestas. Bono de primer depósito El bono de primer depósito de 1Win es una promoción que se otorga a los nuevos jugadores al realizar su primer depósito.

Aplicación móvil 1Win A través de la aplicación móvil puedes disfrutar de todas las opciones que ofrece 1Win directamente desde tu dispositivo móvil, brindándote una experiencia de juego conveniente y emocionante. Guía paso a paso para descargar la aplicación móvil de 1 Win en Android: Accede a la página web.

Dirígete al portal de 1Win Casino desde tu dispositivo Android. Selecciona la descarga. Busca la opción de descarga de la aplicación 1Win para Android y espera a que se complete la descarga. Configura tu dispositivo.

Antes de instalar la aplicación móvil, es posible que debas permitir la instalación de aplicaciones desde fuentes desconocidas. Instala la app. Una vez completada la descarga toca el archivo para iniciar el proceso de instalación. Ingresa a la app. Si ya tienes una cuenta, ingresa tus credenciales de inicio de sesión.

Si eres nuevo selecciona la opción de registro. Disfruta de 1Win app. Una vez que hayas iniciado sesión, estarás listo para explorar la amplia gama de juegos y opciones disponibles en 1Win Casino.

Esta sería la guía completa para usar correctamente la aplicación 1Win en Android. Descargar para Android 📱. A continuación, lo que debes hacer para descargar e instalar la app: Visita la página oficial de 1Win. Puedes utilizar cualquier navegador de tu dispositivo, como Safari, Chrome o Edge, para acceder al sitio web de 1win.

Ve a la sección de descarga de la aplicación para iOS. Desplázate hasta la parte inferior de la página y busca la sección donde están las aplicaciones móviles. Pulsa sobre el enlace de descarga para iOS. Después de pulsar sobre el icono, la descarga iniciará automáticamente.

Es posible que aparezca un mensaje emergente pidiéndote que confirmes la descarga. Abre la aplicación 1Win. Puedes encontrar la app en la pantalla de inicio de tu dispositivo o en tu biblioteca de aplicaciones.

Inicia sesión o regístrate. Si ya tienes una cuenta en 1win, puedes iniciar sesión con tu nombre de usuario y contraseña. Empieza a utilizar la aplicación 1Win. Has descargado e instalado correctamente la aplicación 1win para iOS. Descargar para iOS📱. A continuación te explicamos la guía paso a paso para que puedas llevar el enlace a tu pantalla de inicio sin mayor problema: Ingresa en la versión móvil.

Accede a la página oficial de 1Win desde tu navegador móvil. Comparte el enlace. Se ubica en la parte inferior de la pantalla. Acceso directo. Versión móvil vs App Es muy importante tener en cuenta las distintas formas y maneras de acceder a la casa de apuestas.

Características Versión Móvil Aplicación Acceso A través del navegador Descarga e instalación Experiencia de usuario Similar a la versión de escritorio Optimizada para dispositivos móviles Rendimiento Depende de la conexión a Internet Generalmente más fluido Funciones Todas las funciones disponibles Acceso más rápido a funciones específicas.

Visita el sitio web de 1Win. Utiliza cualquier navegador de tu dispositivo, como Edge, Chrome o Safari. Es un botón verde ubicado en la esquina superior de la página.

Elige el método de registro. Puedes registrarte utilizando tu correo electrónico y número de teléfono o una cuenta de redes sociales. Rellena el formulario de registro y crea una contraseña.

Tendrás que rellenar algunos datos personales, como tu nombre, fecha de nacimiento, país y moneda. También tendrás que crear una contraseña para tu cuenta e introducir un código promocional si lo tienes.

El 1win código promocional BONUSMX te dará una bonificación para que inicies con las mejores ganas. Acepta los términos y condiciones. Es importante revisar y aceptar los términos de 1Win.

Puedes encontrarlos al final del formulario de registro. Verifica la cuenta. Dependiendo del método de registro, tendrás que hacer clic en un enlace enviado a tu dirección de correo electrónico. Completa el registro. Hecho lo anterior, verás un mensaje de confirmación en la pantalla y tu cuenta estará activa.

Inicia sesión y empieza a apostar. Ahora que estás registrado en 1Win, puedes iniciar sesión en la plataforma. Verificación Para verificar la cuenta, sigue las instrucciones de verificación proporcionadas por el casino.

Inicia sesión. Ingresa en tu cuenta. Verificación de cuenta. Sube los documentos. Proporciona los documentos solicitados para verificar tu identidad, como una copia de tu documento de identidad o pasaporte. Espera la confirmación de verificación por parte del equipo de 1Win.

Esto es lo que debes hacer: Visita el sitio web de 1Win o abre la aplicación. La página puedes abrirla desde el navegador de tu preferencia, o bien puedes ir directamente a la app si ya la descargaste. Independientemente de que entres desde la web o la app, verás el botón en el menú superior.

Introduce tus credenciales. Haciendo esto podrás para acceder a tu cuenta. Empieza a apostar en 1Win. Ahora resta disfrutar de todas las características de la plataforma.

Recuerda que primero será necesario recargar saldo para poder apostar con dinero real. Existen al menos unos mercados de hándicaps y opciones estadísticas.

Opciones de Apuestas en 1Win México Las opciones de apuestas en 1win se caracterizan por proporcionar las jugadas más comunes. Apuesta en Vivo Las apuestas en vivo son aquellas que se permiten completar luego de iniciar el evento deportivo.

Transmisión en Vivo En 1win apuestas deportivas en vivo se brinda una plataforma intuitiva para pronosticar y disfrutar de los partidos en directo. Pre Partido Las apuestas pre partido son las más comunes en la comunidad al solicitar pronosticar un evento antes del inicio.

Tipos de Apuestas Encontrar variedad de tipos de apuestas es crucial para asegurar ganancias en cada partido en 1 Win. Entre los más usados por la comunidad son: Simple: Está compuesta por un solo pronóstico o evento para apostar. Es definido por un número que se debe superar o no para completarse.

Parlay: Se conoce como apuesta combo e incluye múltiples pronósticos o eventos en un ticket. Futura: La apuesta futura se encarga en predecir un evento próximo.

Como por ejemplo, ganador de un torneo. En Vivo: Las apuestas en vivo se realizan al iniciar un partido. Los usuarios establecen sus pronósticos durante el evento. Para poder retirar en 1Win es muy sencillo, debes tener en cuentas los siguientes pasos: Inicia sesión en tu cuenta de 1Win.

Selecciona el método de retiro. Ingresa la cantidad deseada. Proporciona la información requerida. Confirma la transacción y espera a que se complete el retiro. Cumple con los posibles requisitos adicionales. Recibe tus fondos en tu cuenta bancaria o cuenta de pago. Apuestas de fútbol Disfruta de una amplia gama de opciones de 1Win apuestas en los emocionantes partidos de fútbol de diferentes ligas y competiciones.

Algunos torneos son: Copa Mundial de la FIFA. UEFA Champions League. Premier League. La Liga. Serie A. Copa Libertadores. Copa América. UEFA Euro. Copa del Mundo de la FIFA Femenina. Tenis Sumérgete en el mundo del tenis y realiza apuestas en los principales torneos y partidos individuales. Algunos torneos son: Torneos Grand Slam Australian Open, Roland Garros, Wimbledon, US Open.

ATP World Tour Finals. WTA Finals. Copa Davis. Fed Cup. Torneos Masters como el Masters de Miami, el Masters de Indian Wells. Torneos de la serie ATP y ATP Torneos WTA Premier y WTA International.

Algunos torneos son: UFC Ultimate Fighting Championship. Bellator MMA. ONE Championship. Professional Fighters League PFL. Cage Warriors. RIZIN Fighting Federation. Básquetbol Disfruta de las emocionantes apuestas en partidos de baloncesto de todo el mundo. Algunos torneos son: NBA National Basketball Association.

FIBA Basketball World Cup. Liga ACB España. Lega Basket Serie A Italia. Turkish Airlines EuroLeague. Balonmano Realiza apuestas en partidos de balonmano de diferentes competiciones. Algunos torneos son: Campeonato Mundial de Balonmano Masculino y Femenino. Liga de Campeones de la EHF. Liga Asobal España.

Bundesliga Alemania. LNH Division 1 Francia. Handball Champions League. Dependiendo de los objetivos involucrados, la recompensa puede ser un coleccionable digital o puntos. Para encontrar tu lista completa de campañas disponibles actualmente, consulta el centro de PlayStation Stars en la PlayStation App.

Las ofertas de campaña van rotando frecuentemente. Es posible que necesites una suscripción a PlayStation Plus para completar ciertas campañas, y algunas campañas ofrecen recompensas exclusivas para los suscriptores de PlayStation Plus cuando las completen.

Las campañas tendrán una amplia gama de actividades: explorar áreas de juego pasadas por alto, jugar con amigos, competir en torneos globales, dominar nuevas características de la consola y completar pruebas de conocimiento, entre otras.

Se excluyen los juegos de transmisión por streaming exclusivos de PS3. Debes haber iniciado sesión en tu cuenta de PlayStation Network en tu consola en el momento de la participación en una campaña, así que asegúrate de haber iniciado sesión en tu cuenta de PlayStation Network con la que te uniste a PlayStation Stars antes de iniciar una campaña y de permanecer conectado en el momento de tu participación y finalización.

Que te envíen una campaña puede depender de varias razones, incluido el tipo de consola que tienes, que seas el propietario o no de tu juego y que lo hayas completado, así como el uso de funciones y la disponibilidad de ciertos títulos de juegos en tu país o región.

Los coleccionables digitales son objetos digitales artesanales que conmemoran tu trayectoria con PlayStation, desde los amigos que has hecho hasta los mundos que has conquistado.

Puedes elegir qué coleccionables digitales se muestran en tu vitrina en la PlayStation App. Puedes ganar coleccionables digitales cumpliendo objetivos vinculados a las campañas de PlayStation Stars, subiendo de nivel en tu estado de PlayStation Stars o usando puntos en el catálogo de recompensas de PlayStation Stars para canjearlos por coleccionables digitales.

Los coleccionables digitales tienen diferentes niveles de rareza y se pueden mostrar para que otros los vean en la vitrina vinculada a tu cuenta de PlayStation Network. Los coleccionables digitales que consigas se pueden organizar en tu vitrina en la PlayStation App. Tienes la opción de compartir tu visualización de coleccionables digitales con otros usuarios adultos de PlayStation Network en tu configuración de privacidad.

La rareza de un coleccionable digital se muestra en la pantalla de detalles de la campaña y en la página de detalles del coleccionable. Se aplican los términos de PlayStation Plus. Los puntos se pueden canjear en tu Catálogo de recompensas por artículos disponibles que pueden incluir coleccionables digitales, títulos de juegos seleccionados o fondos del monedero de PSN.

Los puntos ganados vencerán al final del mes más 24 meses a partir de la fecha en que aparezcan en el saldo de tu cuenta de PlayStation Stars.

Los puntos ganados aparecerán en tu cuenta poco después de completar la compra asociada para los suscriptores de PlayStation Plus o completar una campaña de obtención de puntos. Consulta el historial de puntos de tu cuenta para obtener más información. Revisa el historial de puntos de tu cuenta. Si todavía hay un problema, puedes ponerte en contacto con el servicio de atención al cliente.

Los elementos del catálogo de recompensas pueden variar en función de factores como los juegos que ya son de su propiedad y la disponibilidad de los títulos en tu región.

Sí, ganarás puntos en las compras de PlayStation Store si tienes 1 una suscripción activa a PlayStation Plus se aplica tanto para suscripciones de pago como de prueba y 2 una suscripción activa a PlayStation Stars antes de la compra.

Puedes conservar tus puntos incluso si cancelas tu suscripción a PlayStation Plus. Si eres miembro de PlayStation Stars y suscriptor de PlayStation Plus en el momento de la compra, puedes ganar puntos en PlayStation Stars por compras en PlayStation Store que no sean compras de recargas del monedero de PSN , incluido cada pago de tu suscripción continua a PlayStation Plus.

Debes haber iniciado sesión en tu cuenta de PlayStation Network en el momento de la compra en PlayStation Store; asegúrate de haber iniciado sesión en la cuenta de PlayStation Network que usaste para unirte a PlayStation Stars, antes de realizar la compra.

Si crees que ha habido un problema al aplicar puntos a tu cuenta, ponte en contacto con nosotros aquí. Sin embargo, si aceptas la entrega inmediata del contenido digital como un coleccionable digital o el suministro inmediato del servicio, podemos brindártelos de inmediato y limitar tu derecho a cancelar dichos pedidos, y te explicaremos cómo eso afecta tus derechos de cancelación.

Debido a que la mayoría de nuestros clientes desean utilizar sus compras de inmediato, diseñamos nuestros procesos de compra para obtener tu consentimiento para la entrega inmediata de contenido y servicios digitales, y te proporcionamos información clara sobre cómo eso afecta tus derechos de cancelación.

Por lo tanto, a menos que tu compra esté defectuosa o tengas otros derechos para cancelar tu pedido, según las leyes locales aplicables, cuando canjees tus puntos con nosotros, no podrás cambiar de opinión ni cancelar tu compra una vez que comiences a descargar el contenido o agregar crédito al monedero de PSN.

Tu nivel de estado refleja las metas alcanzadas en PlayStation Stars de acuerdo con la cantidad de trofeos raros ganados por medio del juego, así como las compras de juegos completos en PlayStation Store. Cuanto más alto sea tu nivel, más beneficios tendrás. Para aumentar tu nivel de estado, consigue cierta cantidad de trofeos de tipo raro o superior y compra cierta cantidad de juegos completos a través de PlayStation Store en un mismo año calendario del 1 de enero al 31 de diciembre.

Aquí tienes más detalles:. Ten en cuenta que las compras de juegos completos y los trofeos obtenidos en un año calendario no se transfieren al siguiente año calendario para determinar tu nivel de estado en ese siguiente año calendario.

Excluye juegos gratuitos, juegos con un valor de USD 0,00 o equivalente, pruebas gratuitas de juegos, juegos incluidos en la suscripción de PlayStation Plus, demos, DLC, complementos o cualquier otra compra en PlayStation Store.

Los paquetes que incluyen un juego o más, o los paquetes que incluyen un juego y mejoras, otras versiones, complementos, DLC, avatares u otros elementos se contarán como un "juego completo". Todos los demás paquetes que no incluyan un juego no contarán como un "juego completo".

Obtén más información sobre la configuración de trofeos aquí. Los miembros de Nivel 4 en determinados países tendrán el beneficio adicional del direccionamiento prioritario a nuestro equipo de soporte de chat.

Nota: el soporte técnico Premier de PlayStation Stars no puede garantizar los tiempos de espera. Todos los beneficios de soporte están sujetos a disponibilidad. Una vez que alcances un nivel, este será válido por el resto del año calendario más 13 meses.

Por ejemplo, si un miembro obtiene el Nivel 2 en octubre de , su estado de Nivel 2 sigue siendo válido durante ese año calendario y continuaría durante los próximos 13 meses hasta el 31 de enero de Puedes ver tu nivel de estado de suscripción en PlayStation App y cuando hayas iniciado sesión en tu cuenta en PlayStation.

Puedes cancelar tu suscripción a PlayStation Stars en PlayStation App en el apartado de tu cuenta de PlayStation Stars o cerrando tu cuenta de PlayStation Network.

Si cancelas tu suscripción a PlayStation Stars, perderás el acceso a ella, incluido el acceso a los puntos y beneficios, y tus puntos ganados y tu nivel de estado vencerán cuando llegue su fecha de vencimiento. Si vuelves a inscribirse, cualquier actividad durante su período de suscripción cancelado no se acreditará en tu cuenta.

Puedes conservar tus coleccionables digitales y los elementos canjeados con puntos del catálogo de recompensas de PlayStation Stars incluso si cancelas tu suscripción a PlayStation Stars. Puedes acceder a tus coleccionables y la vitrina en la PlayStation App.

Si incumples los Términos de PlayStation Stars o los Términos de servicio de PSN , podemos tomar varias medidas, incluida la suspensión permanente o temporal de tu cuenta de PlayStation Network, lo que puede afectar a tu acceso a PlayStation Stars.

Si suspendemos tu cuenta de PlayStation Network, no podrás ganar coleccionables ni puntos, canjear puntos o acceder a ningún otro beneficio adicional de PlayStation Stars durante la suspensión. Si suspendemos tu cuenta de PlayStation Network de forma permanente, dejarás de ser miembro de PlayStation Stars y perderás todos los puntos, coleccionables y beneficios adicionales acumulados en tu cuenta de PlayStation Stars.

Consulta los Términos de servicio de PlayStation Stars para obtener más información. Únete gratis. Inicia sesión. Haz un seguimiento de tu progreso Realiza un seguimiento de tu nivel y progreso en PlayStation Stars. Hemos actualizado los Términos de servicio de PlayStation Stars.

Disfruta de las ventajas exclusivas de PlayStation Stars con PlayStation Plus Los miembros de PlayStation Plus que también se unan a PlayStation Stars ganarán puntos con cada compra elegible realizada en PlayStation Store. Cómo unirse a PlayStation Stars. Regístrate Inicia sesión con tu cuenta de PSN y hazte miembro.

Obtén la aplicación Descarga PlayStation App en tu dispositivo iOS o Android. Descargar PlayStation App. Inicia una campaña de PlayStation Stars Completa campañas para ganar coleccionables digitales raros.

Coleccionables Gana coleccionables digitales de edición limitada inspirados en tus juegos favoritos, personajes y recuerdos nostálgicos de PlayStation de los últimos 25 años, y muéstralos en tu vitrina digital en PlayStation App. Puntos Gana puntos que se pueden canjear por coleccionables digitales, juegos o fondos del monedero digital en tu catálogo de recompensas de PlayStation Stars.

Cómo ganar puntos y coleccionables de PlayStation Stars. Completa campañas mensuales Participa en actividades y desafíos programados para la comunidad de PlayStation, como actividades en el juego, torneos online o descubrimiento de las funciones de tu consola.

Completa campañas personalizadas Desbloquea coleccionables completando campañas personalizadas diseñadas solo para ti, basadas en los juegos que te gusta jugar. Comprar en PlayStation Store Los miembros de PlayStation Plus ganan puntos por compras elegibles en PlayStation Store, como juegos y complementos.

Sube de nivel tu estado de PlayStation Stars Al unirse a PlayStation Stars, los miembros comienzan en el Nivel 1. Nivel 1. Metas: Unirse a PlayStation Stars, comenzar a jugar y completar campañas.

Beneficios: Obtienes acceso a coleccionables digitales completando campañas. Recibes un coleccionable de celebración. Nivel 2.

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Seguridad y cumplimiento. Partner Marketplace. Historias de éxito. Duolingo: Mejoraron sus niveles de retención en el día 7 y LTV. Conferencias web. Libros electrónicos. Recursos para iOS Partner Benchmarks. David Hartery, Senior Content Marketing Editor, Adjust, 10 dic.

Los juegos inactivos permiten que los usuarios jueguen juegos con objetivos a largo plazo, pongan a prueba sus habilidades de resolución de problemas y obtengan recompensas incrementales con el paso del tiempo. Esta subcategoría de juegos, también conocidos como juegos incrementales o juegos clicker, puede alcanzar cifras impresionantes en cuanto a la tasa de retención y la duración de las sesiones, en comparación con otros tipos de juegos.

Estos juegos también muestran un mayor número de sesiones por día y un mayor promedio de duración de las sesiones 8 minutos.

Este artículo incluye la información básica que necesitas al aprender cómo crear un juego inactivo. Los juegos inactivos se suelen clasificar como juegos casuales debido a su facilidad de uso y su accesibilidad. Sin embargo, son muy diferentes a los juegos hipercasuales populares, como 5 Hoops de Voodoo y Origame de Ketchapp.

Los juegos inactivos requieren que los usuarios realicen algunas acciones básicas, como hacer clic repetidamente lo que dio origen al término "juegos clicker" , a fin de generar dinero del juego y administrar algunas acciones automatizadas. En un juego inactivo, los usuarios pueden progresar de diferentes maneras sin tener que jugar de manera activa lo que dio origen al término "juegos inactivos" , lo que significa que los jugadores pueden progresar incluso mientras duermen.

En lugar de tener que realizar cada tarea, los usuarios pueden configurar procesos que continúan mientras no están en la aplicación. Los juegos inactivos se pueden utilizar a fin de crear una experiencia satisfactoria para los usuarios, ya que los jugadores obtienen recompensas por regresar a la aplicación y cumplir sus objetivos dentro del juego.

Por ejemplo, AdVenture Capitalist es un simulador de generación de riqueza en el que los usuarios comienzan el juego como propietarios de un pequeño puesto de limonada.

Los jugadores pueden contratar gerentes, atraer inversionistas y administrar sus fondos para expandir su imperio y convertirse en magnates capitalistas. La capacidad del jugador para cumplir sus objetivos mientras duerme es una de las características que se mencionan en la descripción de la aplicación y en el tráiler oficial.

YouTube requiere que aceptes las cookies de marketing para poder ver este video. Los juegos inactivos también pueden atraer a los usuarios que buscan un juego que les ofrezca una experiencia considerable sin requerir mucho tiempo o mucha atención.

El desafío es utilizar acciones sencillas para aprovechar el dinero del juego de la mejor manera posible, con lo que los usuarios pueden desbloquear cada vez más funciones y habilidades a fin de prosperar en el entorno del juego. Los juegos inactivos pueden ser un proyecto inteligente para los desarrolladores de aplicaciones y una gran alternativa frente a los juegos hipercasuales para los usuarios.

Estos son cuatro motivos por los que los juegos inactivos son populares:. Existen muchas opciones diferentes para desarrollar un juego inactivo.

Unity y Unreal Engine son los dos motores de juego más populares que existen, y ambos son opciones confiables utilizadas por muchos desarrolladores. Si necesitas un backend, puedes escribirlo con diferentes tipos de software, como Python, Ruby o Elixir.

La retención de los usuarios durante el mayor tiempo posible es fundamental para monetizar este tipo de juegos móviles. La calidad de la experiencia de los usuarios determina el período de retención, por lo que los desarrolladores deben priorizar la UX sobre los métodos de monetización que, aunque sean exitosos, puedan provocar que los usuarios no regresen a la aplicación.

Muchos juegos inactivos se pueden jugar de forma gratuita, lo que significa que los usuarios pueden instalar tu aplicación sin costo y esperar que se les muestren métodos de monetización in-app.

Estos pueden ser anuncios en videos con recompensa puedes encontrar más información sobre esta categoría abajo , y pueden incluir opciones para hacer compras dentro del juego.

Para obtener más información sobre cómo puedes disminuir el abandono e impulsar la retención, mira nuestra conferencia web con CleverTap, titulada " Descubrir el ciclo de vida de los usuarios ".

Uno de los mejores formatos de anuncios para los juegos inactivos son los videos con recompensa. Estos están formados por un anuncio en video que los usuarios pueden ver a cambio de una recompensa. Por ejemplo, si un jugador mira un video de 30 segundos, puede obtener dinero del juego u otros recursos que lo ayudan a optimizar su desempeño.

Esta opción es particularmente útil para los juegos inactivos en los que los usuarios siempre buscan las mejores maneras para progresar hacia sus objetivos. Este formato de anuncios tiene menos probabilidades de molestar los usuarios que los anuncios en banners, los anuncios intersticiales y los anuncios en video tradicionales.

Esto se debe a que los anuncios en videos con recompensa requieren autorización, lo que significa que los usuarios únicamente se ven expuestos a ellos si desean obtener la recompensa. Al evitar interrumpir la experiencia del usuario e incorporar tus anuncios como una opción para tener éxito en tu juego, puedes retener a los usuarios durante más tiempo e impulsar el LTV.

En un podcast producido con IronSource, Nate Barker , director de Desarrollo Comercial de Kolibri Games, explica que "Los videos con recompensa funcionan increíblemente bien en los juegos inactivos porque ofrecen una opción para manipular la velocidad y los pagos de dinero del juego, que son dos variables esenciales en la mayoría de los juegos inactivos.

Los videos con recompensa no interrumpen a los usuarios y requieren la autorización de los mismos, por lo que a los jugadores les gusta el hecho de que pueden decidir si desean interactuar con el anuncio o no". También afirma que estos anuncios pueden representar una ventaja para el usuario: "en muchas ocasiones, el contenido anunciado es similar a otros juegos inactivos que les gustan a los usuarios.

Es como si los usuarios jugaran cuatro o cinco [juegos inactivos diferentes] al mismo tiempo, y no hemos visto ninguna disminución en nuestras tasas de retención al mostrar otros juegos". Además de ofrecer dinero del juego, puedes ofrecerles a los usuarios la capacidad para acelerar el tiempo.

Debido a que los usuarios normalmente deben esperar a que pase el tiempo para poder alcanzar ciertos objetivos, esta es una opción inteligente para motivarlos a ver los anuncios en videos con recompensa.

También puedes ofrecer multiplicadores para los pagos de dinero del juego y otras mejoras especiales. El lanzamiento de prueba también te da la oportunidad de testear dos componentes esenciales para la monetización de tu aplicación.

La colocación y la frecuencia tus anuncios también afectan la experiencia de los usuarios. Es importante buscar las pausas adecuadas en el juego para exponer a los usuarios a los anuncios y monitorear la frecuencia óptima.

Para obtener más información sobre los pros y los contras de diferentes métodos de monetización y formatos de anuncios para los juegos móviles, consulta nuestra guía. Al igual que todos los juegos hipercasuales, los juegos inactivos deben tener un tema atractivo que llame la atención de los usuarios nuevos y genere una experiencia positiva.

Por ejemplo, Cookies Inc. es un juego inactivo en el que los jugadores deben crear una empresa de galletas exitosa. Aunque Cookies Inc. tiene un estilo similar a la mayoría de los juegos inactivos, este juego tiene un tema sólido que lo hace más atractivo que sus competidores.

Los usuarios pueden mejorar sus pastelerías con elementos especiales, obtener galletas poco comunes e invocar a "los dioses de las galletas " para que les ayuden con la producción.

Al elegir el tema, asegúrate de que tu público pueda entenderlo y relacionarse con él fácilmente. Otros ejemplos de juegos inactivos con temas sólidos son Miner Tycoon, Bitcoin Billionaire y Realm Grinder. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.

El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores solo recibieron dólares por su trabajo. Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos.

Del mismo modo, había continuado presentando su « Brown Box » a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCA , General Electric , Zenith Sylvania y Magnavox , pero todas rechazaron su oferta.

Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates —la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores— y en marzo de se aprobó definitivamente la fabricación del producto.

Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse , y en abril de la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores.

Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola solo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox , lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales.

Con todo, se consiguieron vender cerca de unidades en la campaña de Navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos, Nolan Bushnell.

Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn , un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de Pong. El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari , no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.

Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway , que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball , a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un solo jugador.

Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo este descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.

Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de 50 dólares para hacer frente a un pedido de aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios.

A pesar de los numerosos problemas que estos ocasionaban entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el hachís , lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa , Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa.

De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong , así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia.

El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey , la consola que le había dado origen, y a finales de había cerca de máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de millones de dólares anualmente.

La industria de los videojuegos había nacido definitivamente. El inmenso éxito de Pong en reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste.

En quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong , mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones.

Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía «mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica» y que «Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos».

En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso y abuso de todo tipo de drogas entre los mismos.

Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos cada cual más innovadora. Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell creó Kee Games en , una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari.

La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a esta vender juegos «en exclusiva» a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta , año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello " Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc».

En salió al mercado el Telegames Pong , la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears. La llegada de un nuevo tipo de microchip —el microprocesador — a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.

Gun Fight Western Gun , sacado en , es un videojuego digital de la empresa Midway Taito. Las primeras controversias, las nuevas tecnologías y las otras innovaciones empezarían en cuando Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.

La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.

El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección. Fue Steve Jobs , quien posteriormente sería presidente de Apple Computer , quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout.

Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de dólares y un bono de 5 si la cantidad de chips no se excedía de Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak , quien logró reducir el número de chips necesarios a Sin embargo, de los que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono.

A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari , y Al Alcorn , jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando chips en su diseño. El juego, terminado en abril de , obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.

Death Race , lanzado por Exidy en enero de se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron.

El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia. Por su parte Night Driver de Atari , lanzado en y programado por Dave Sheppard , muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas.

El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas.

La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos.

La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum —un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts — había impresionado a muchas personas, y entre estas se encontraba Will Crowther , un programador que trabajaba para el Departamento de Defensa estadounidense.

Crowther, un aficionado a los juegos de rol , se había divorciado en y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP , escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios.

El juego gustó no solo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas.

Este sufrió diversas modificaciones la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods y en había logrado una gran popularidad. Adventure no fue el primer programa conversacional antes se habían lanzado Startrek o Wumpus , por ejemplo , pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima , Rogue , o Zork.

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari , y haber vendido sus primeros Apple I , había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión.

Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell , pero este la rechazó. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS de Tandy , el nuevo ordenador abrió un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática.

Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 o Adventureland para TRS estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una «industria casera» de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos.

Scott Adams recibió 7 dólares por Adventureland , que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom , los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en Ken y Roberta Williams , futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House , un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 copias.

Tanktics , en inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en A principios de Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari también llamada Atari VCS que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.

Con un precio de dólares con 95 centavos, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM , pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a 19 dólares con 95 centavos. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de RCA comercializaría una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por 20 dólares menos que el aparato de Fairchild.

Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario.

En octubre de , finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en su Auto Race , el primer videojuego portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football , con mucho más éxito.

Mientras tanto, en Japón Toshihiro Nishikado adoptó la nueva tecnología de microprocesadores e, influido por Speed Race , creó para Taito Space Invaders , un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.

En el verano de la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados.

Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm , Walt Disney Pictures , Quaker Oats , Parker Brothers , 20th Century Fox o Thorn EMI , e incluso McDonald's se había asociado con Atari.

El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras. Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars , una versión del clásico Spacewar!

de creada por Larry Rosenthal más tarde fundador de Vectorbeam y publicado por Cinematronics. La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en con Galaxian , un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders , resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones.

Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza , ese fue el personaje elegido.

Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q , y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty , de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres.

El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes.

La «fiebre Pac-Man» impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia , continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos.

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari , un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas.

Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en para seguir produciendo juegos para la VCS , siguiendo el ejemplo de Activision.

A principios de la década de , Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor.

El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos.

Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en había aparecido una serie de productos similares: en apareció, por ejemplo, la Videomaster Home T.

Microdigital , una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente.

Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin , con la ayuda de Dave Lawson , fundaron Bug-Byte en con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.

En Sinclair sacó al mercado su ZX81 , un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos.

En abril de sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos Commodore 64 y BBC Micro y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de Europa.

Manic Miner , uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith , su creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects , con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.

En la compañía británica Ultimate , de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore , el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D.

En Alan Sugar presentó su Amstrad CPC , un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde , y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado.

El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios.

Gold Winter Games de Epyx , Street Fighter , entre otros juegos. Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que hizo fue despedir a su sobrino —único familiar en la empresa— y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.

Miyamoto se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con este y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia —una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano— y lo contrató como diseñador gráfico.

Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos. Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en con EVR Race , pero la máquina resultó un fracaso. A principios de , mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos , la única consola disponible en Japón era TV Tennis de Epoch , en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai , Hitachi o Epoch.

Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15 , dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés.

Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas Taito , Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas. Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway.

Tras la II Guerra Mundial , Japón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos.

Una tarde de Gumpei Yokoi observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar.

A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS , se decidió a comercializar una videoconsola muy superior.

A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision , distribuida por Bandai y la Cassette Vision , lanzada por Epoch en La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma.

El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom , creadora de clásicos como Commando , Ghosts'n Goblins , The Battle of Midway , Mega Man , Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter.

A partir de se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores. Para había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse.

Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas , además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.

En la NES abreviación de la Nintendo Entertainment System se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

En la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System , un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters , pero ello no consiguió relanzar ese mercado.

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros , la década de se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga , un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en para Atari , pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.

Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade , Loom y The Secret of Monkey Island , o Indiana Jones and the Fate of Atlantis Axlon , una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en Control-Vision , una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.

Atari había presentado su modelo ST en , y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.

El liderazgo de Sega se mantuvo hasta , año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD , que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.

La aparición de la Game Boy de Nintendo en supuso una pequeña revolución en su campo. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de millones de unidades.

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en con la publicación de Raid on Bungeling Bay , un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES , dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.

Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity , un videojuego que vio la luz para Apple en Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título — The Entrepreneur — bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion , publicado por Electronic Arts en Populous , el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.

La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia , un título de de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits , hicieron de ellos éxitos inmediatos.

Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier , uno de los fundadores de Microprose , quien en publicó su Civilization , un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos.

A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos : juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas , juegos narrativos , que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia , que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego.

A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.

En el inicio de la década de se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.

La idea se remontaba a , cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real.

La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público.

Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo que su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público.

Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual.

Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner o Battlezone usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad. I, Robot Atari , fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual : empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista.

Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema.

Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras Indianapolis y Hard Drivin' , ambos de , o Alpha Waves Infogrames , , uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.

La empresa texana id Software , liderada por el diseñador John Romero , tenía sus orígenes en cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima — en , pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur , uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta.

Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en se hizo cargo de Gamer's Edge , una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack , del programador John Carmack y de Tom Hall.

Tras un infructuoso contacto con Nintendo , Romero contactó con Apogee , una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen , un sencillo juego de plataformas de que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.

Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass , un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en — o Thief —un videojuego de en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—.

Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales texturas a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar. El resultado fue Catacombs 3-D , un título de que iniciaba el género de los shooters en primera persona.

Wolfenstein 3D continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de copias a finales de Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.

Shadowcaster Raven Software , fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom , un programa que, con su publicación en sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones.

Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding , esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de Doom popularizó enormemente el juego en línea , permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet , bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing , demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio.

El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

A mediados de la década de la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso.

El 22 de noviembre de se presentó al mercado japonés la Sega Saturn , una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito.

Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation , una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips , el presidente de Sony , Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos — Sony Computer Entertainment — que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.

La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de , y el 9 de septiembre de hizo lo propio en Estados Unidos , habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año.

La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de unidades, tan solo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones. A finales de Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí Sega Saturn , Megadrive , Game Gear , Sega Pico , Sega CD , Sega 32X y Sega 32XCD , lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn.

Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation.

Nintendo , por su parte había presentado el 23 de junio de su nueva consola Nintendo 64 , una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64 , tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare Donkey Kong La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM — y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.

en equipos o de desarrollo studios perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Desde mediados de la década de la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas.

La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos.

El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación Nintendo 64 y Sega Saturn desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas.

Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.

Gameboy Advance , de fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer.

En aparece el Nokia N-Gage , primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas. Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad.

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La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma.

El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom , creadora de clásicos como Commando , Ghosts'n Goblins , The Battle of Midway , Mega Man , Cadillacs and Dinosaurs o Street Fighter.

A partir de se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.

Para había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas , además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.

En la NES abreviación de la Nintendo Entertainment System se estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.

En la compañía japonesa de origen norteamericano Sega había lanzado su Master System , un modelo inspirado en la NES que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters , pero ello no consiguió relanzar ese mercado.

Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros , la década de se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga , un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados.

George Lucas había creado Lucasfilm Games en como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en para Atari , pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.

Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade , Loom y The Secret of Monkey Island , o Indiana Jones and the Fate of Atlantis Axlon , una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en Control-Vision , una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz.

Atari había presentado su modelo ST en , y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.

El liderazgo de Sega se mantuvo hasta , año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD , que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.

La aparición de la Game Boy de Nintendo en supuso una pequeña revolución en su campo. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de millones de unidades.

Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en con la publicación de Raid on Bungeling Bay , un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES , dándole la posibilidad de dedicarse por completo a la creación de videojuegos.

Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió una interfaz basada en la de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio forma casi definitiva a SimCity , un videojuego que vio la luz para Apple en Por su parte Peter Molyneux había publicado su primer título — The Entrepreneur — bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion , publicado por Electronic Arts en Populous , el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses.

La idea básica de ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia , un título de de mecánica muy similar, pero las características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits , hicieron de ellos éxitos inmediatos.

Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier , uno de los fundadores de Microprose , quien en publicó su Civilization , un juego que sentaba las bases definitivas de género de estrategia por turnos. A principios de esta década se podían distinguir tres grandes categorías de videojuegos : juegos de acción destinados sobre todo a las recreativas , juegos narrativos , que usaban el ordenador como medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de interacción, y juegos de simulación y estrategia , que daban al jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del propio juego.

A pesar de que las ideas básicas ya estaban establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún título, que redefinía en una dirección determinada la noción de hasta dónde podía un videojuego llegar.

En el inicio de la década de se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior.

La idea se remontaba a , cuando el pionero Ivan Sutherland presentó en un congreso un informe en el que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no solo de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos «sentirlo» como si fuese real.

La creación de esa realidad virtual debía ser, según la visión de Sutherland, el principal objetivo de los investigadores en el campo de la informática. La década de devolvió las teorías de Sutherland a la actualidad, en parte porque el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto por parte del gran público.

Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en las conversaciones acerca de la investigación informática, lo que su vez estimuló la aparición de documentales y programas de televisión que divulgaron la idea entre el gran público.

Mientras, los desarrolladores de videojuegos se enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en 3D, como Tailgunner o Battlezone usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos dando así la ilusión de profundidad.

I, Robot Atari , fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de la realidad virtual : empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera vez al jugador la posibilidad de adoptar diversos puntos de vista.

Los gráficos 3D de la época se conseguían mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema.

Los desarrolladores de simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos como los simuladores de carreras Indianapolis y Hard Drivin' , ambos de , o Alpha Waves Infogrames , , uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.

La empresa texana id Software , liderada por el diseñador John Romero , tenía sus orígenes en cuando Romero trabajaba para Softdisk —una revista de informática de Luisiana— junto a un grupo de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin Software —editores de la serie Ultima — en , pero por distintos problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur , uno de sus exjefes que se había establecido por su cuenta.

Romero pasó los siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y efectuando otros pequeños trabajos, pero en se hizo cargo de Gamer's Edge , una publicación para entusiastas de los videojuegos que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack , del programador John Carmack y de Tom Hall.

Tras un infructuoso contacto con Nintendo , Romero contactó con Apogee , una empresa pionera en el mundo del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall.

El primer título de id Software para Apogee fue Commander Keen , un sencillo juego de plataformas de que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas. Mientras tanto, Paul Neurath —un antiguo colega de Romero— había formado con algunos de los más brillantes estudiantes del MIT Looking Glass , un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de juego.

Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited —un simulador de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en — o Thief —un videojuego de en el que el oído del jugador se convertía en su principal arma—.

Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un motor de videojuegos en 3D desarrollado en por Chris Green que no solo era muy veloz, sino que además permitía adherir imágenes reales texturas a los gráficos poligonales para incrementar el realismo.

Cuando John Romero supo de la existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un motor similar. El resultado fue Catacombs 3-D , un título de que iniciaba el género de los shooters en primera persona. Wolfenstein 3D continuaba con la idea de Catacombs 3-D —mejorando el motor gráfico y algunos aspectos de jugabilidad— y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de copias a finales de Hasta ese momento cada compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos.

Shadowcaster Raven Software , fue el primer título de una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto, Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom , un programa que, con su publicación en sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia con sus muchas innovaciones.

Doom no solo destacaba por sus gráficos y la solidez de su motor, sino también por su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que permitía oficialmente el modding , esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de Doom popularizó enormemente el juego en línea , permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet , bien a través de conexiones por cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing , demostrando que el shareware era perfectamente factible como modelo de negocio.

El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.

A mediados de la década de la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso. Nuevas consolas como la 3DO o la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas resultaron un fracaso.

El 22 de noviembre de se presentó al mercado japonés la Sega Saturn , una máquina de 32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter —uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal en 3D— resultó un relativo éxito.

Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las videoconsolas con su PlayStation , una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua Fighter.

A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips , el presidente de Sony , Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos — Sony Computer Entertainment — que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.

La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de , y el 9 de septiembre de hizo lo propio en Estados Unidos , habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año.

La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de unidades, tan solo en la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de PlayStation en todo el mundo era ya de 20 millones.

A finales de Sega mantenía en su catálogo un total de siete sistemas incompatibles entre sí Sega Saturn , Megadrive , Game Gear , Sega Pico , Sega CD , Sega 32X y Sega 32XCD , lo que obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos rumores acerca de las dificultades que encontraban los programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo decantar los gustos del público hacia la PlayStation.

Nintendo , por su parte había presentado el 23 de junio de su nueva consola Nintendo 64 , una máquina de 64 bits que, además de contar con títulos tan conocidos como el Super Mario 64 , tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare Donkey Kong La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos —un medio mucho más caro que el CD-ROM — y en parte por ello la consola no llegó a cuajar.

Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos.

en equipos o de desarrollo studios perfectamente estructurados a menudo bajo el control directo o indirecto de grandes multinacionales. Desde mediados de la década de la industria de las máquinas recreativas estaba en crisis.

Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores personales y de las consolas domésticas.

La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara solo al alcance de unos pocos. El éxito de la PlayStation y las consolas de su generación Nintendo 64 y Sega Saturn desequilibró definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban tecnológicamente a la mayoría de recreativas.

Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil, con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.

Gameboy Advance , de fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En aparece el Nokia N-Gage , primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.

Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real Warcraft , Age of Empires y los juegos de acción en línea Call of Duty , Battlefield En salió al mercado la Nintendo DS , primer producto de la nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después apareció la PlayStation Portable , una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas.

En Microsoft lanzó su Xbox , un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la PlayStation 2. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de cuando presentó su Wii , una máquina con un innovador sistema de control por movimiento.

Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.

Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias , series de programas basados en los personajes de un videojuego original; títulos como Halo: Combat Evolved , Resident Evil , Silent Hill , Prince of Persia , The King of Fighters , Final Fantasy , Street Fighter , Call of Duty , Metal Slug , Medal of Honor , o las ya citadas Guitar Hero o Grand Theft Auto III , dieron lugar a una interminable serie de secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit original.

Las razones incluían el desafío y el gasto masivo de crear consolas que fueran gráficamente superiores a la generación actual, con Sony y Microsoft todavía buscando recuperar los costos de desarrollo en sus consolas actuales y el fracaso de las herramientas de creación de contenido para mantenerse al día con las crecientes demandas impuestas a las personas que crean los juegos.

Los televisores y monitores basados en tubos de rayos catódicos habían comenzado a eliminarse gradualmente en la década de , reemplazadas por televisores y monitores de pantalla plana de bajo costo que tenían una resolución de pantalla y frecuencias de actualización mucho más altas.

El hardware de videojuegos comenzó a introducir soporte para el nuevo estándar de interfaz multimedia de alta definición HDMI , que permite resoluciones de hasta 4K × píxeles , lo que a su vez enfatizó la necesidad de tarjetas GPU más potentes con procesadores más rápidos y mayor memoria.

Los motores de juegos como Unreal, Unity y DirectX agregaron soporte para mejorar el mapeo de texturas para admitir texturas de alta resolución para brindar gráficos fotorrealistas en los juegos.

Sony y Microsoft lanzaron sus próximas generaciones de consolas, Xbox One y PlayStation 4, en Ambos ampliaron las características de sus consolas anteriores con el soporte adicional para gráficos de alta resolución y más soporte para la distribución digital de contenido con espacio de almacenamiento adicional.

La Xbox One fue presentada por Don Mattrick en mayo del , y tuvo un lanzamiento fallido inicial, ya que Microsoft quería exigir que los usuarios estuvieran siempre conectados a Internet y se limitaría el uso juegos usados.

Durante la presentación de la feria, Microsoft anunció que la consola tendría un precio de dólares, incluyendo el dispositivo Kinect en el paquete.

Sin embargo, el mismo día y apenas horas después del anuncio de Microsoft, Sony reveló los detalles de su consola PlayStation 4: un precio de dólares, sin necesidad de conexión a internet y sin restricciones en cuanto al uso de juegos usados.

No fue sino hasta un mes después que Microsoft rectificó sus políticas. Durante el mes de junio de , en plena celebración de E3, la situación para la empresa se tornó aún más complicada. Nintendo, por su parte, decidió mantener su propio rumbo y diseñó la Wii U en un intento por recuperar a los jugadores principales que habían perdido con la Wii.

La Wii U, lanzada en noviembre de , presentaba un Wii U GamePad, similar a una tableta, que incorporaba controles y una pantalla táctil que funcionaba como segunda pantalla durante el juego, así como soporte para los controles Wii Remote y compatibilidad con juegos de Wii.

Sin embargo, la Wii U no tuvo éxito comercial para Nintendo, en comparación con la Wii: mientras que la Wii había vendido más de millones de unidades, la Wii U solo vendió alrededor de 13 millones durante su vida útil. Nintendo atribuyó esto tanto a la comercialización de la Wii U, que no dejó claro el propósito del GamePad, por lo que, según afirmó el propio presidente de Nintendo, nunca lograron hacer que el público diferenciara claramente la Wii de la Wii U.

Después del lanzamiento de la Wii U, Nintendo estaba en proceso de desarrollo de su próxima consola. Sin embargo, para mejorar su situación financiera debido a las pobres ventas de la Wii U, decidieron adelantar el lanzamiento de su nueva consola. Nintendo continuó refinando la línea DS; lanzó la Nintendo 3DS en , que incluía una pantalla con una pantalla autoestereoscópica para crear un efecto 3D sin la necesidad de gafas especiales.

Sony lanzó la PlayStation Vita en como sucesora de la PSP, que incluía una pantalla táctil frontal y un panel táctil orientado hacia atrás, además del control existente. La Vita no logró ganar una cuota de mercado significativa, y después de que Sony suspendiera el producto, han declarado que no tienen planes para más sistemas portátiles.

El mercado portátil comenzó a disminuir en la década de a medida que los juegos móviles lo suplantaron. Con la creación de los teléfonos inteligentes, se abrió un nuevo mercado para los videojuegos, el cual tenía que demostrar que no solo era viable creativamente, sino económicamente.

Varios juegos se pueden usar como ejemplo de esta posibilidad, entre ellos Candy Crush Saga , Clash Royale o FreeFire.

Candy Crush , creado en por King , fue uno de los primeros juegos no solo en tener éxito mundial, sino también uno de los juegos que popularizaron el modelo freemium , en el cual la persona puede descargar y jugar de forma gratuita, pero puede pagar por cosas en el juego.

Este modelo sería usado en varios otros juegos, como Pokémon GO o Clash of Clans. Clash Royale es un ejemplo de la permanencia del mercado de juegos para móviles.

Creado en , en ese mismo año se convirtió en el juego de iOS que más recaudó. Esto comparándolo con su predecesor, Clash of Clans , el cual recaudó un billón de dólares en , demostró la potencia de un mercado de Durante mucho tiempo, los sistemas de realidad virtual VR se habían tratado de adaptar al ámbito de los videojuegosomo y se habían estado desarrollando desde la década de Sin embargo, se habían enfrentado a obstáculos en cuanto a su elevado costo y su falta de practicidad para su venta al consumidor.

Fue hasta principios de la década de que se vieron los avances en el hardware de realidad virtual para el consumidor con el desarrollo del Oculus Rift de Palmer Luckey.

Poco después, Valve y HTC anunciaron el HTC Vive, lanzado por primera vez en , mientras que Sony lanzó su PlayStation VR en Más tarde, Valve desarrolló su propia línea de hardware de realidad virtual, el Valve Index, lanzado en Antes de la década de , ya existían los juegos de realidad aumentada AR , en los que se superponían gráficos adicionales sobre una imagen de videojuego en tiempo real.

Algunos juegos de consolas como PlayStation utilizaban cámaras como parte del juego, así como juegos de Xbox y Xbox One con Kinect. Sin embargo, la mayoría de estos juegos eran más experimentales debido a las limitaciones de las cámaras fijas que limitaban las interacciones que se podían hacer.

Los juegos de AR tuvieron un gran avance con el lanzamiento de Pokémon Go en , que combinó AR con juegos basados en la ubicación.

A principios de se asistió a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños.

Medio siglo después de Spacewar! La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs conocidos en la actualidad como los noobs de las décadas de y se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales.

Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.

Esta mejora tecnológica permitió una mayor capacidad para mostrar texturas altamente detalladas y lograr el foto-realismo en escenas de videojuegos a altas resoluciones y velocidades de fotogramas.

Sin embargo, estas mejoras requerían un mayor espacio de almacenamiento y un mayor ancho de banda, lo que llevó a la inclusión de opciones SSD especializadas en ambas nuevas consolas.

Estas opciones de almacenamiento de alto ancho de banda también redujeron drásticamente los tiempos de carga en muchos juegos, especialmente aquellos con transmisión en el juego para juegos de mundo abierto.

Sony anunció oficialmente la PlayStation 5 en la Conferencia Sony CES en enero de y lanzó las especificaciones detalladas en marzo del mismo año. La consola admite el trazado de rayos y la resolución de 8K y cuenta con una unidad de estado sólido de disco duro SSD personalizada para optimizar la transmisión de datos en modos de representación de alto rendimiento.

Y en agosto de , se presentó la Xbox Series S, menos potente en especificaciones que su antecesora. Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Mostrando 22 productos. Relevancia Nuevos productos primero Nombre, de la A a la Z Nombre, de la Z a la A Más barato primero Lo más caro primero En stock primero Aleatorio.

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Después de que el estudio decidiera fabricarlo para la venta al por menor, Atari emprendió acciones legales en febrero de Las dos empresas llegaron finalmente a un acuerdo por el cual Buro Vormkrijgers podía producir un número limitado con licencia.

El trabajo se mostró en la Bienal de Venecia en y en el Museo de Arte Contemporáneo de Castilla y León en Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión.

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En otros proyectos. Wikimedia Commons. Véase también: Historia de la industria de los videojuegos. ACE 6 Marzo de : Classic video games The golden age, en inglés. Great Britain: Shire Publications.

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Archivado desde el original el 9 de marzo de Archivado desde el original el 13 de noviembre de Electronic Gaming Monthly Sendai Publishing 70 :

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By Shasho

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