Tienes que construir sobre la última oración dicha. Un mal hábito de conversación es concentrarse demasiado en lo que quieres decir. Mientras la otra persona habla, muchas personas no están atentas a todo lo que esa persona dice.
También enseña flexibilidad. En vez de ir en contra de lo que se ha dicho, tu objetivo es construir sobre eso. Muchos casos de atención al cliente salen mal porque el representante del servicio no escucha o intenta demostrar que el cliente está equivocado. Es mejor desarrollar lo que se ha dicho.
Instrucciones: Este juego de improvisación ha sido diseñado especialmente para el servicio de atención al cliente. Por qué jugarlo: Es una actividad útil para ambos grupos. El representante del servicio al cliente aprende a resolver conflictos, mientras que los «clientes» reciben una lección de empatía.
También es divertido para el grupo identificar los argumentos y problemas típicos que se encuentran en la vida real. Instrucciones: Esta simulación de diálogo usa tarjetas para simular diferentes tipos de clientes y situaciones problemáticas.
Por qué jugarlo: Para mejorar las habilidades del agente de hablar de manera cómoda y natural «sin un guion», y resolver situaciones incómodas sin comprometer el servicio al cliente.
Por qué jugarlo: Cualquiera que sea la petición, ya sea razonable o absurda, existen maneras de rechazarla sin decir «No». Una vez que tus agentes entiendan cómo hacer esto, será cada vez más fácil responder a las peticiones de manera positiva y orientada a la solución.
El objetivo de este juego de trabajo en equipo para call center es exponer a tus empleados a una nueva forma de pensar y permitirles que se sientan cómodos al usar este nuevo proceso de razonamiento. Herramientas necesarias: un cronómetro, un silbato para indicar que ha pasado un minuto, una pizarra para llevar la puntuación.
Opcional: Algo para que los participantes hagan ruido: sonajeros, silbidos y campanas. Por qué jugarlo: Este juego ayuda a desarrollar las habilidades orales, y ayudará a tus agentes a hablar de forma coherente sobre cualquier tema y en cualquier situación.
Por qué jugarlo: Este juego ayuda a los agentes a identificar frases clave del servicio de atención al cliente y las situaciones en las que es probable que escuchen esas frases.
Esto, a su vez, ayuda a adoptar comportamientos deseables en el call center. Por qué jugarlo: Ayuda a los agentes a entender mejor qué es una experiencia positiva del cliente y lo que pueden hacer para mejorar la experiencia del cliente. Mantener motivado al personal del centro de llamadas puede ser difícil.
Cada llamada es distinta, pero el trabajo puede parecer repetitivo, y los altos volúmenes de llamadas durante períodos de tiempo prolongados realmente pueden minar la moral. Este conjunto de juegos motivacionales para call center puede ayudarte a estimular a tus agentes. Por qué jugarlo: Este juego es genial porque es muy entretenido y hace que tus agentes interactúen los unos con los otros.
También puede ser útil para la formación por equipos, ya que los jugadores se ven obligados a ser estratégicos cuando lanzan los dados. Cuando un equipo aterriza en la cárcel, ¿paga para salir, o arriesga la tirada ganada y trata de conseguir un doble? Por qué jugarlo: Este es uno de los juegos para call center más simples de organizar, pero anima a los agentes a conseguir sus objetivos rápidamente.
Instrucciones: Pon un poco de misterio en tu centro de llamadas con las ideas del concurso Premio misterioso para call center. Por qué jugarlo: Este ejercicio ayuda a los miembros del equipo a mejorar su rendimiento y volumen de llamadas.
Objetivo: Si quieres mejorar todas las métricas de tu equipo, prueba los Juegos Olímpicos de call center. Objetivo: El Jenga es una forma divertida de motivar a los empleados para que mejoren su rendimiento.
Este ejercicio ayuda a los miembros del equipo a visualizar el rendimiento del equipo sin que los agentes se enfrenten directamente el uno al otro. El otro beneficio de esta actividad es el ejercicio. Tus agentes tendrán que levantarse y moverse, lo cual puede aliviar la sensación de inquietud y mejorar la productividad.
Los agentes del centro de llamadas no son robots y, aunque es posible que para una gran parte de su trabajo usen plantillas, no es una mala idea mejorar las habilidades de resolución de problemas de tu equipo. Estos juegos de resolución de problemas para call center pueden ayudar a tus agentes a mejorar su confianza a la hora de resolver problemas, trabajar en equipo y mejorar sus habilidades de resolución de problemas.
Por qué jugarlo: Resolver problemas en equipo, con una fuerte dosis de creatividad, es exactamente lo que conseguirás con este ejercicio. También tiene elementos de diversión y creatividad, y tus agentes aprenderán a resolver un problema cuando tienen opciones limitadas.
Instrucciones: La idea es reunir a tu equipo en una sala en un sitio determinado y encerrarlos dentro. Puedes elegir una sala de tu empresa o puedes utilizar un servicio de escape room profesional. Carrera de hojas.
Esconder un número. Juego de reflejos. La cadena alimentaria. La araña. Asalto al castillo. Pío - pío. El molino. Repetir nombres. Te gustan tus vecinos? Declaro la guerra a El poncho.
Buscar coincidencias. Laberinto de precinto. Puntería con pelotas. Explotar globos con dardos. Explotar globos con la boca. Explotar globos con casco. Dejar caer globos I.
Dejar caer globos II. Barreño asqueroso. Los patitos. Bailoteo de la patata. Carreras de saco. Castillo de naipes. Las películas. Regala una sonrisa. Continuar una historia. Construir un vivak. Lanzamiento de penaltis.
Descifrar un mensaje en morse. Toques con balón. Conseguir que cinco personas bailen la conga. Concurso televisivo. Bolos humanos.
Cuerpos quietos. Trabalenguas con Cola cao. Juegos de Kim. Carrera de gusanos. Carrera de chapas. Puntería a caballito. Guerra con pistolas de agua. Marcha atrás con espejo. Cambio de ropa. Ropa disparatada. Hula Jops con rugby. Levitar sobre tablas. Habla y haz lo contrario.
Relevos sobre donuts. Resistencia sobre donuts. Futbolín humano. Llenar un barreño con lo puesto. Vaciar un barreño a cucharadas. Laberinto descalzo. JUEGOS DE INTERIOR: 5.
Las tinieblas. Presi - Presi. Los marcianitos. Teléfono roto. Fútbol con chapas. Fútbol con botones. El mensaje. DINAMICAS: 6. Si fuera. Mi vida en tres minutos.
Situacion límite. Ordenarse por edad. El globo. GRANDES JUEGOS: 7. Juegos de ciudad. Juegos de pruebas. Juegos de mesa adaptados. Juegos de rol. JUEGOS NOCTURNOS. STALKING: MATERIAL: Un lumo y varias linternas.
EDADES: De 7- 8 años en adelante. Para ello deberán eludir a los guardianes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara.
Es un juego fácilmente de ambientar, bastaría con colocar en el interior del círculo algún objeto que haya que coger, o ir disfrazados los que vigilan, etc. También se pueden introducir personajes, que si bien no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojándoles, pringándoles con algo, golpeándoles con una esterilla, etc También se puede complicar más el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestión.
STALKING DE GLOBOS: MATERIAL: Globos, linternas. El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursión que hagan.
Para ello deberán llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez.
EDADES: De 11 - 12 años en adelante. Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede ser un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un vaso, etc Después se coloca cada uno una pañoleta en la parte posterior, que será su vida.
El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitándoles la pañoleta de la espalda y evitar que te pille el que está por encima tuya. Para saber dónde está cada uno, cada dos minutos todo el mundo deberá pitar o hacer su ruido característico.
El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y deberás estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el último que quede vivo. STALKING POR GRUPOS: MATERIAL: Un lumo, varias linternas y cuerda.
CHERCO: MATERIAL: Una linterna. EDADES: De 7 - 8 años en delante. Una vez escondidos todos el que paga deberá localizar con ayuda de su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva.
Para las rondas con gente pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás.
CAZA DEL CIERVO NOCTURNA: MATERIAL: Un pito o silbato. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores.
Para localizarlo, este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo. O para realizarlo de un modo diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que deberá encender cada dos minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo.
El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio.
El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de pleno al acechante, éste queda eliminado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.
EL PIRATA: MATERIAL: Una linterna y una venda o pañoleta para tapar los ojos. El resto de participantes deberán llegar a tocarlo sin que este los oiga, así que deberán desplazarse lo más sigilosamente posible.
Para eliminar gente, el que está sentado, dispone de un linterna, la cual usara para iluminar en la dirección que oye algún ruido de gente acercándose, toda persona que se encuentre en esa dirección iluminada quedara eliminado o volverá al comienzo. También interesa que se realice en una zona sin demasiados ruidos externos.
JUEGOS DE DISTENSIÓN. BORDÓN MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer más fuerza, girar más rápido, acercarse o alejarse del bordón, con el objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos.
El juego lo gana el participante que no se haya eliminado. CAZA DEL CIERVO: MATERIAL: Un silbato. ASALTO AL MAFEKING: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. Cada equipo deberá tener al final de su territorio una base para la cual interesaría marcar en el terreno un circulo de 2 - 3 m de radio con una pañoleta en su interior.
El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su pañoleta y llevártela a tu campo. Para ello los atacantes deberán entrar en el círculo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrán pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo.
Los pillados serán llevados a la base propia donde permanecerán prisioneros hasta que algún miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compañeros, pero no podrán llevarse la pañoleta. Para poder llevársela, no deberá de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria.
Basta con que cada uno lleve una pañoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer más de dos equipos. También se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados.
En definitiva en un juego que se prestan a fáciles modificaciones para hacerlo más entretenido. EL JUEGO DE LOS NÚMEROS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo, alguna pintura para pintar sobre la cara. La variación estriba en que cada jugador deberá llevar pintado en su frente o en un lugar visible un número.
Para poder pillar a un adversario, deberás tener un número mayor que el del otro adversario. Si no es así, será el adversario quien te pueda pillar a ti.
Para atacar y defenderse, se podrán unir cogidos de la mano como máximo tres personas y sus números se sumaran para realizar el ataque. También por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base, que los lleven a una especie de cárcel común donde estén los monitores, allí o se les hace una pruebecita para poder salir, o simplemente se les baja el número que tengan pintado.
Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. El que paga debe intentar golpear con el cinturón o la pañoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga, se intercambian los papeles, el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corría para que no le pillen pasa a pagar.
Se sigue así con esta dinámica de juego, hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada, en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar explicación gráfica, si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY , si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca así: [XYB , será ahora X la persona a la que tienentoquetoque pillar, se hubiese colocado así: [BXY , seria Y la persona a la que tienen que pillar.
También conviene jugar con personas que más o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturón. Para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturón se puede ir a tocar simplemente.
EL JUEGO DEL PRECINTO: MATERIAL: Rollos de precinto para embalar. Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados.
Para ver quien gana, se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver qué equipo tiene más jugadores libres. POLIS Y CACOS: MATERIAL: Ninguno. Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos, y al rato saldrán a pillarlos, a los pillados se le llevará a un lugar que sea la cárcel, en la cual los cacos no pillados podrán salvar a sus compañeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compañeros.
Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. LA OLLA: MATERIAL: Ninguno. Después se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deberá intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas.
Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos el que pagaba y el pillado deberán correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa.
Para la siguiente ronda, ambos jugadores irán cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona, así sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille.
En caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razón, deberán volver a casa y nuevamente podrán darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa.
LAS CUATRO ESQUINAS: MATERIAL: Ninguno. Cada jugador deja en su esquina una prenda camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc y a la orden de salida, deben ir a robar prendas a los restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursión, y no se puede defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti.
Al cabo de un rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de cuál es el equipo que más prendas tiene en su poder.
LAS REBAJAS: MATERIAL: Ninguno. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica. INSECTOS PALOS: MATERIAL: Ninguno. La dinámica del juego es la siguiente, los palitos se distribuyen por el área de juego junto con los insectos palos, ambos.
deberán permanecer de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger cuantos más palos mejor, para ello deberán llevarse a su madriguera a los palos bien levantándolos a peso entre varios, bien empujándolos, etc Ahora bien, si lo que intentan llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dará un susto y los cazará a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego.
El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor número de palitos.
Luego se intercambiarían los papeles y los palos e insectos palos pasarían a ser hormigas y viceversa. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el caballo.
A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al círculo en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del círculo , llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. La última pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran.
ARRANCAR CEBOLLAS: MATERIAL: Ninguno. SARDINAS EN LATA: MATERIAL: Ninguno. PEPES Y PEPAS: MATERIAL: Ninguno. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo.
Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente.
El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. ESTATUAS INMÓVILES: MATERIAL: Ninguno. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes.
Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua la que ellos quieran , según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que está cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes.
Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.
MATAR: MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo. A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios la marcada en gris. Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón a los jugadores del equipo contrario lanzando el balón con la mano que aún se encuentran en el área de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al área de muertos caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvería a su área de juego y comenzara de nuevo el juego sacando él.
Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área de muertos, este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador, el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo en cuyo caso no pasaría nada y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada.
El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el equipo contrario. Area de juego. equipo del área que este cruzando el balón, es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área contraria ni en el área de muertos del otro equipo. STOP: MATERIAL: Ninguno.
Así pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.
LOVE: MATERIAL: Ninguno. TORITO EN ALTO: MATERIAL: Ninguno. EL PAÑUELO: MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de tela. Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano.
Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría eliminado. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio.
Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado.
Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. EL GATO Y EL RATÓN: MATERIAL: Ninguno. El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la persona que está a su espalda con el papel de ratón.
UN DOS TRES POLLITO INGLES: MATERIAL: Ninguno. Ahora pida a las personas empieza el proceso de conteo. Cada persona que den palmadas en el suelo, de tal manera cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance que vayan a través del círculo.
el número uno. Cada vez que alguien dice un Si alguien comete un error, tiene que poner una número, usan sus manos para señalar la mano detrás de su espalda y el juego continúa. dirección en que se debe continuar contando. El grupo simula que asiste a un partido de Una persona A se para en el centro.
A se fútbol. Cuando el facilitador movimiento que usó A. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. El Pida a los participantes que formen dos círculos facilitador envía un aplauso a través del círculo, con un número igual de personas.
Las personas primero en una dirección y luego en la dirección en el círculo interior deben estar de cara hacia opuesta. Luego el facilitador les enseña a los afuera.
Las personas en el círculo exterior deben participantes cómo pueden cambiar la dirección estar de cara hacia adentro. Las personas en el del aplauso hacia la dirección opuesta, círculo exterior usan a la persona enfrente a indicando con las manos mientras se aplaude.
Solo tienen diez Repita esto hasta que el aplauso se mueva de segundos para hacerlo. Las personas del círculo exterior se mueven frente a 78 tormenta la persona a su izquierda y empiezan Con los ojos cerrados, todos se sientan a esculpir otra vez.
Durante el silenciosamente formando un círculo, proceso, las personas en el círculo esperando el primer movimiento del interior son dobladas y torcidas en facilitador.
El facilitador frota sus manos nuevas posiciones. para crear el sonido de la lluvia. La persona Continúe de esta manera a su derecha hace este sonido y luego la y luego pida a las siguiente y así hasta que todas las personas del círculo personas del grupo estén haciendo el interior que se mismo sonido.
Una vez que todos se cambien de puestos estén frotando las manos, el facilitador hace con las personas del que el sonido de la lluvia sea más fuerte, círculo exterior y así castañeteando sus dedos y a su vez este sonido todos tienen la pasa alrededor del círculo. para crear una tormenta.
Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Para dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad indicar que la tormenta está pasando, el aplauda.
El facilitador actúa como conductor de facilitador invierte el orden, las palmadas en las la orquesta, controlando el volumen subiendo o piernas, los aplausos, los castañetazos y la bajando sus brazos.
El juego continúa con frotación de las manos, terminando en silencio. diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. Escogen dos letras que se repitan tela. Los participantes están divididos en grupos frecuentemente en la canción; pida a los pequeños y a cada grupo se le da un juego de hombres que se paren cuando canten una bloques.
Los mensajeros mujeres que se paren cuando canten una reportan al grupo lo que han visto. Los palabra que empiece con la otra letra.
Por mensajeros tienen que dar instrucciones al ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse grupo para que construya la misma cosa. El grupo puede enviar por mientras que segunda vez al mensajero a ver la estructura.
las mujeres Cuando todos los grupos hayan acabado, las tienen que estructuras se comparan con la original. ponerse de pie cada vez que 84 el juego de dibujar el grupo cante Los participantes trabajan en parejas, una palabra que sentándose de espaldas el uno con el otro.
Una empiece con la persona de cada pareja dibuja algo simple. otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolígrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona 82 pasando el ritmo lo reproduzca en su hoja de papel.
Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador establece un ritmo; por 85 imagen de espejo ejemplo, dándose palmadas en las piernas, Los participantes se dividen entre ellos en aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo parejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser con las manos de sus vecinos.
Entonces esta persona este ritmo pasa alrededor del imita refleja las acciones de círculo. Una vez que el ritmo se su pareja.
Después de un mueva de modo uniforme por el tiempo, pida a la pareja que grupo, trate de acelerarlo. de añadir más ritmos en el círculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo.
El el león. Los participantes se dividen en dos primer verso es así: equipos y se paran en dos líneas, dándose la espalda. Cada equipo decide si serán Sansón, Pon tu PIE DERECHO adentro Dalila o el león, sin decirle al otro equipo.
Se Pon tu PIE DERECHO afuera dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y Adentro, afuera, adentro, afuera actúan una acción que represente a quiénes Y sacúdelo por completo son.
Por ejemplo, una pose sexy podría Haz el hokey-cokey meneando la cintura representar a Dalila, músculos flexionados Y te das la vuelta completa podrían representar a Sansón y un rugido feroz ¡Esto es de lo que se trata! podría representar al león. derrota a Dalila. A veces ningún grupo 87 Mensajes confusos vencerá al otro porque Los participantes se sientan formando un ambos han escogido círculo.
Piense en un mensaje largo, como ser la misma cosa! Entonces esa persona le dividen en dos susurra el mensaje a la persona que esté líneas, de tal manera que cada persona esté de sentada a su derecha y así.
Una vez que el frente a su pareja. la forma más convincente posible. Luego 88 el objeto hablador hablen sobre cómo se sintieron. Se pasa un objeto alrededor del círculo.
decir el uno que el otro? La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto. Escriba una letra E muy grande y curva en un Dos equipos se alinean a los dos extremos pedazo de papel de un rotafolio y póngala del salón.
El Equipo A son los Mimos y el en el centro del círculo. Equipo B son los Tigres. El Equipo A Pida a los decide secretamente qué participantes que actividad va a actuar.
Caminan describan hacia el Equipo B, acercándose exactamente lo que lo más que se atrevan y ven en el pedazo de actúan. Cuando lo adivinan, sentados. tratan de atrapar a los miembros Dependiendo de dónde del Equipo A antes de que puedan están en el círculo, van a regresar a su base.
los Tigres. Después del primer turno, haga que Luego los participantes pueden cambiarse de los equipos cambien de papeles. lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy útil para 94 ¿Cuál es el adverbio?
destacar el hecho que las personas ven las Un participante sale del salón y los otros cosas de una manera diferente, de acuerdo con escogen un adverbio; por ejemplo, su perspectiva específica. Después de cada orden, el facilitador enseña a todos este simple canto participante trata de adivinar la palabra.
Cada su izquierda y así cada uno se está moviendo persona repite la lista y luego añade una cosa siempre atrás de la persona a su izquierda. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted. Cada persona toma un turno actuando se peguen un pedazo de papel en la espalda.
una emoción. Los otros participantes tratan de Luego cada participante escribe en el papel algo adivinar qué sentimientos está actuando esa que le gusta, que admira o que aprecia de esa persona.
La persona que adivina correctamente persona. Cuando todos hayan acabado, los actúa la siguiente emoción. participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo. Cuando tengan la ejemplo, con ira, con bola, los participantes pueden decir miedo, con risa y así.
una cosa que piensan sobre el día. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre.
Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó.
Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que dé su regalo imaginario. org material, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales. Sitios web: www. org Esta publicación fue posible gracias al apoyo del Departamento para el Desarrollo www.
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uk los autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantes mencionados arriba. INTEGRAL PROF. ENRIQUE GONZALEZ Lic. Educación Integral Prof. Toma cuatro buses de camino, quédate en el lugar que te dije, camina hora y media hasta la mata de mamón.
OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. Ocio: Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad.
Una diversión u ocupación reposada. Recreación: Es la acción premedita o espontánea definida en un conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del tiempo libre. Animación: Va asociado a la palabra animo, la cual viene a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo.
Abarca para todo recreador el rol de motivador y facilitador de las condiciones mínimas necesarias para el disfrute de las actividades programadas.
Recreador: Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad grupal y que está en capacidad de responsabilizarse de dicho grupo y ejecutar su conducción.
Coordinador: Es aquella persona cuyo rol es el de organizar e integrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene una visión global del programa a ejecutar. Usuario: es el conjunto o grupo de personas que demandan los servicios de una serie de actividades organizadas.
Grupo: Es la forma más frecuente y familiar de organización social posibilitando una comunicación frecuente y regular. Dinámica: Es el conjunto de fuerzas positivas o negativas operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la atmósfera del mismo.
Técnicas de conducción: Son todos aquellos principios que conducen a orientar o canalizar cambios hacia los objetivos deseados. TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN Grupos Pequeños: Son grupos aproximadamente de 12 y con un máximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el conocimiento y la integración de sus participantes es mayor.
En este las relaciones se establecen cara a cara. Grupos Medianos: Estos están conformados por un número entre 30 y 40 personas, donde su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir este grupo en otros más pequeños.
Objetivos: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa.
Efecto Multiplicador del Conductor: Un buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovechen sus recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera que se amplia con los objetivos previstos.
Distribución de la Autoridad: En la consecución de los objetivos, la autoridad es el principio coordinador de las responsabilidades del grupo, crea sus pautas y actúa como un medio.
Debe propiciar el liderazgo para hacer de la autoridad una función compartida. Presentación de una actividad: En principio se debe conocer los objetivos de la técnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican. La motivación: Su importancia radica en el hecho de romper el hielo para entrar progresivamente en la actividad planteada.
Debe ser generada en función de la madurez, edad y nivel cultural. La asimilación: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.
LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones.
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: Lic. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia.
Implementos: sillas colocadas en circulo no debe sobrar ninguna. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. El aludido a contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quien?
A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo 3.
NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas.
La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre comprador y vendedor.
Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes comprador , el otro equipo no sabe el nombre de las frutas es el vendedor y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla.
Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas el dialogo se deja a la creatividad de los participantes.
EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos equipo también puede hacerse un solo grupo en circulo. Al primero de la fila o del circulo se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente.
Luego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila o del circulo cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido. Los demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale una canción, por Ej. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.
Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.
LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas.
Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor.
Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final gana el equipo que haya suministrado más objetos. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.
EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitán.
Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.
EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes hombres se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres.
Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos.
El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.
ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5 metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.
Cuando dice: salga María y sale la verdadera María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió.
Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. LABERINTO HUMANO: Todos en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera.
Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse.
LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón en el ojal una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo deja ahí, y se coloca de último en la fila, así van pasando todos.
El equipo que más veces agarre el limón gana. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en circulo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego.
Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos en dirección contraria la señal puede darse a través de una palmada.
El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia. EL MONO SABIO: Los jugadores están en circulo, la primera persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de él, y así las demás personas.
Al tiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. también puede hacerse con nombres en lugar de objetos.
Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. El que se equivoque sale del juego. LA ORQUESTA: Todos los participantes en circulo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
El que dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.
OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y los tapa.
Después de unos minutos 2 o 3 escoge un representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímicas, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia. LAS VACAS VUELAN: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma.
Cuando el director a del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos Lic. Quien dirige, también hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa.
ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Al principio debe hacerse despacio, luego más rápido. JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL LA GRAN PREGUNTA: El director a del juego da a cada jugador el nombre de una fruta y después responde a la pregunta formulada.
Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo, luego sigue otro.
Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras sin quemarse. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán.
La persona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras correspondientes.
El adivinador debe descubrir cual fue el refrán. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo.
Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción: Lic. CARRERAS: Se hacen dos columnas con el mismo numero de participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a uno s 10 metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo o la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así sucesivamente.
El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia. CARRERAS EN CÍRCULO: Se colocan todos los jugadores en círculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo el cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale corriendo por el lado contrario.
El primero que llegue al lugar de donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador le pide a rodos que se pare en filas atrás de él y le dice que él va a correr.
Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida. Al llegar a la línea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.
SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual queda un jugador. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del circulo. El que llegue primero va a ser el nuevo director.
SUELA CON SUELA: Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Quien quede sin compañeros tres veces paga penitencia. CARA A CARA: Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. De Lic. Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes.
CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se forman dos equipos con igual número de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente.
El equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo.
Se regresa corriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas.
El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador que esta ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
De distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.
CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro.
Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de último pagan penitencia. TRENES CIEGOS: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que esta adelante.
Solo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación final presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás.
El juego es en silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y se enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice.
De repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero.
El que pierda tres veces paga penitencia. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.
Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. Si la fiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve.
UN corredor hace su parte cuando su compañero haya terminado. La combinación de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para cada categoría de participantes, se agrupan en equipos.
Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin silla se sienta encima de alguien o sale del juego , asi se va haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc.
hasta que queden 2 sillas y todos sentados uno encima del otro o hasta que quedo uno solo. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo a da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás.
Si uno se cae se caen todos. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee.
LA PECERA: Se forman dos grupos en circulo, un grupo en el medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da la orden. Se puede hablar de varios temas. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los demás están sentados en circulo.
LA CLASECITA: El director a entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dará una clasificación o concepto al expositor.
Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresión. que le llame la atención, durante 5 minutos. Después se presenta qué escogió y por que. El animador puede hacer otras preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas.
Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde.
Conocer que clase de personas participan. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su nombre y algunos detalles de sí mismo edad, gustos, frases, etc. Se lo colocan el en pecho, como baberos.
Después se pasean por la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo Lic. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips o alfileres. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de que escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo.
Después exponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores. Las escribe colocando su nombre y el del compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se sacan y se leen.
Decirse cualidades. Hoja, lápiz. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el titulo de una canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qué la escogió. Se le pueden hacer algunas preguntas. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas.
Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen. se dan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para el plenario.
1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de