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Gran Premio Anhelado

Gran Premio Anhelado

Todo aquel que gana la carrera, acaba abandonando al siguiente año. Esta curiosa tradición viene repitiéndose desde , último año en el que un Ferrari deleitó a su afición subiéndose a lo más alto del podio. Un Charles Leclerc —en su primer año en la escudería del Cavallino Rampante — conseguía alzarse con la victoria por delante de Valtteri Bottas y Lewis Hamilton.

Solamente un año después el '16' estrenaba la nueva maldición del circuito italiano. Y es que en , el monegasco tuvo que abandonar tras chocar con el muro. Ese mismo año sería Pierre Gasly quien conseguiría la victoria por delante de un Carlos Sáinz que llegó a rozarla con los dedos.

Sin embargo, tan sólo un año después el francés repetiría el mismo final que Leclerc, abandonando la carrera por problemas mecánicos en su AlphaTauri. Ese era Daniel Ricciardo el que daba la sorpresa y encumbraba a McLaren con una victoria nueve años después —con Norris por detrás en un histórico doblete —.

Por desgracia, la 'maldición' de Monza volvía a hacer de las suyas y Ricciardo seguiría el ejemplo de Leclerc y Gasly. Y aquí es donde entra el actual bicampeón , ganador del Gran Premio de Italia el año pasado.

De confirmarse la 'maldición', se produciría el primer abandono de Verstappen en el presente curso. Algo que, a priori, parece altamente improbable teniendo en cuenta el rendimiento del neerlandés esta temporada. Habrá que esperar al domingo para comprobar si Verstappen es devorado por el maleficio de Monza , lo que abriría la puerta a un sinfín de posibilidades, incluida la tan ansiada '33' de Fernando Alonso.

Temas Fórmula 1. LO MÁS LEÍDO. EL DEBATE. Más de Fórmula 1. Los aficionados son geniales y es difícil encontrar un asiento allí. El ambiente es acogedor y eso siempre da un empuje extra.

Normalmente voy a los sitios de acampada para ver a los aficionados y es genial ver a todo el mundo pasando un buen rato. Debido a que es nuestra carrera de casa, también paso más tiempo en la fábrica con los miembros del equipo que generalmente no van a las carreras.

Como circuito, Silverstone ofrece una gran sensación cuando conduces, sobre todo en las curvas rápidas. Obtener una buena vuelta en un circuito tan complicado es una sensación increíble ". mar 15 - mar 14 - mar 13 - mar 12 - mar 09 - mar 08 - Contenidos destacados GP de Australia EN VIVO - GP A.

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ene 30 - Porsche gana las 24 horas de Daytona con Nasr, Newgarden, Cameron y Campbell - Cobertura especial.

anhelado Gran Premio en los años y En tanto que Gonzalo mantenía en aquellos primeros años del siglo XX su cuadra en Aranjuez y también en la MONZA -- El piloto mexicano Pablo Sánchez se ganó este domingo el derecho a un test de Fórmula Uno, con la escudería Ferrari, al hacerse de Verstappen, contra la estadística. Y aquí es donde entra el actual bicampeón, ganador del Gran Premio de Italia el año pasado. De confirmarse la

Emocionantes juegos de premios

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Martingale Administración Financiera

Martingale Administración Financiera

El equipo de FasterCapital analiza tus necesidades de financiación y te pone en contacto con prestamistas y bancos de todo el mundo. Cuando se trata de la gestión de bancos, una de las estrategias de apuestas más populares es el sistema Martingale.

Este sistema de apuestas es utilizado popularmente por los jugadores en juegos de casinos como ruleta, baccarat y dura.

El sistema Martingale se basa en la idea de duplicar su apuesta después de cada pérdida, con el objetivo de recuperar todas sus pérdidas y obtener ganancias cuando finalmente gane. Aunque el sistema Martingale suena prometedor, es importante comprender cómo funciona y sus limitaciones.

Para ayudarlo a comprender mejor el sistema Martingale, aquí hay algunos puntos clave a tener en cuenta:. El sistema Martingale es un sistema de apuestas progresivo que requiere que aumente el tamaño de su apuesta después de cada pérdida.

La idea es que cuando finalmente gane, recuperará todas sus pérdidas y obtendrá ganancias. El sistema Martingale funciona mejor en juegos con probabilidades pares, como apostar en rojo o negro en la ruleta. Sin embargo, en los juegos con una ventaja de la casa más alta, como Baccarat, el sistema martingale puede agotar rápidamente su bankroll.

Una de las limitaciones del sistema Martingale es que requiere que un bancarro de gran es efectivo. A medida que aumenta el tamaño de su apuesta después de cada pérdida, debe tener suficiente dinero para cubrir la próxima apuesta.

Si no tiene un bankroll lo suficientemente grande , es posible que no pueda cubrir la próxima apuesta. Otra limitación del sistema Martingale es que no garantiza una victoria. Aunque el sistema se basa en la idea de finalmente ganar y recuperar sus pérdidas, siempre existe la posibilidad de que alcance el límite de la mesa o se quede sin dinero antes de ganar.

Es importante establecer un límite de ganancia y un límite de pérdida al usar el sistema Martingale.

Un límite de ganancia es la cantidad de dinero que desea ganar, y un límite de pérdida es la cantidad de dinero que está dispuesto a perder.

Una vez que alcance cualquier límite, debe dejar de jugar y alejarse. En general, el sistema Martingale puede ser un enfoque efectivo de gestión de bankroll cuando se usa correctamente.

Sin embargo, es importante comprender sus limitaciones y tener un bancario lo suficientemente grande como para cubrir sus apuestas. Recuerde establecer límites de victorias y pérdidas y solo usar el sistema Martingale en juegos incluso con probabilidades. El sistema Martingale es un enfoque popular de gestión de bankroll que ha sido utilizado por los jugadores durante siglos.

Si bien tiene sus detractores, hay muchos profesionales para usar el sistema martingale que no se puede pasar por alto. En esta sección, exploraremos los beneficios de usar el sistema Martingale y por qué puede ser la elección correcta para usted.

Fácil de entender: una de las mayores ventajas del sistema Martingale es que es increíblemente fácil de entender. Todo lo que necesita hacer es duplicar su apuesta después de cada derrota hasta que gane, y luego comenzar de nuevo. Esta simplicidad lo hace accesible para todo tipo de jugadores, independientemente de su nivel de experiencia.

Se puede usar con cualquier juego: otro beneficio del sistema Martingale es que se puede usar con cualquier juego, ya sea Roulette, Blackjack o Baccarat. Esta versatilidad lo convierte en una opción popular para los jugadores a los que les gusta cambiar las cosas y probar suerte con diferentes juegos.

Ayuda a administrar su bankroll: al duplicar su apuesta después de cada pérdida, el sistema Martingale puede ayudarlo a administrar su bankroll de manera más efectiva.

Al mantener sus apuestas pequeñas al principio, puede evitar perder demasiado dinero desde el principio y luego aumentar gradualmente sus apuestas a medida que comienza a ganar. Funciona bien con las apuestas a corto plazo: el sistema Martingale es particularmente efectivo cuando se usa para apuestas a corto plazo, como una sola sesión en el casino.

Al limitar sus apuestas a una cantidad específica de tiempo, puede evitar perder demasiado dinero de una vez. Proporciona un sentido de control: finalmente, el sistema martingale puede proporcionar un sentido de control a los jugadores.

Al tener una estrategia de apuestas establecida, puede sentirse más en control de su juego y tomar decisiones más racionales. En general, el sistema Martingale tiene muchos profesionales que lo convierten en una opción popular para los jugadores. Si bien no está exento de inconvenientes, puede ser una estrategia de gestión de bancos efectiva cuando se usa correctamente.

Los pros de usar el sistema martingale - Bankroll Management el sistema Martingale un enfoque de gestion de bankroll. Si bien el sistema martingale puede parecer una forma infalible de ganar en los juegos de casino, es importante reconocer las posibles desventajas y los riesgos.

Si bien el sistema puede ser efectivo a corto plazo , no es una estrategia sostenible a largo plazo. Aquí hay algunas desventajas a considerar al usar el sistema Martingale:. Riesgo de llegar a los límites de la tabla: muchos casinos tienen un límite de apuesta máximo, lo que significa que después de cierto punto, no podrá duplicar su apuesta.

Esto puede hacer que el sistema martingale sea inútil. La ventaja de la casa todavía existe: el sistema martingale en realidad no cambia las probabilidades del juego, y la casa aún mantiene una ventaja. A la larga, el casino aún ganará dinero de los jugadores, incluso aquellos que usan el sistema Martingale.

Toll mental y emocional : el sistema martingale puede volverse fácilmente frustrante y mental cuando ocurre una racha perdedora. Puede ser difícil seguir el sistema y continuar duplicando apuestas, a pesar de que las probabilidades no están a su favor.

Agotamiento del bankroll: el sistema Martingale puede agotar rápidamente el bankroll de un jugador. Si bien las apuestas duplicadas pueden parecer una pequeña diferencia al principio, después de algunas pérdidas, las apuestas requeridas pueden volverse muy grandes, muy rápidamente.

Si no tiene cuidado, puede perder fácilmente todo su dinero persiguiendo pérdidas. En general, el sistema Martingale puede ser una forma arriesgada e insostenible de administrar su bankroll.

Si bien puede funcionar a corto plazo, es importante estar al tanto de las posibles inconvenientes y riesgos antes de usar esta estrategia. Los contras de usar el sistema martingale - Bankroll Management el sistema Martingale un enfoque de gestion de bankroll.

Bankroll Management es la clave del éxito en cualquier juego de juego, y el sistema Martingale es uno de los enfoques de gestión de bankroll más populares entre los jugadores. El sistema se basa en duplicar su apuesta cada vez que pierde hasta que gane, y luego comience el ciclo nuevamente.

Suena como una buena estrategia, pero ¿es realmente? Existen diferentes opiniones sobre la efectividad del sistema Martingale en la gestión de bancos, y es importante mirarlo desde diferentes puntos de vista para comprender sus pros y contras.

Sin embargo, a la larga, el sistema puede conducir a pérdidas significativas, especialmente si alcanza una racha perdedora que dura más de lo que esperaba. El sistema martingale requiere un gran bankroll para empezar, que no es factible para la mayoría de los jugadores casuales.

Si comienza con un pequeño bankroll, es posible que no tenga suficiente dinero para mantener el sistema por mucho tiempo, especialmente si se encuentra con una racha perdedora.

El sistema Martingale no es infalible, y no garantiza que gane. Todavía puede perder todo su dinero si alcanza una racha perdedora larga, o si alcanza el límite de la mesa y no puede duplicar su apuesta.

El sistema martingale puede ser psicológicamente desafiante, ya que requiere que duplique su apuesta cada vez que pierde. Esto puede provocar ansiedad y estrés, especialmente si no se siente cómodo con asumir riesgos.

Sin embargo, en juegos con diferentes probabilidades, como Blackjack o Craps, el sistema puede no ser tan efectivo. El sistema Martingale puede ser un enfoque útil de gestión de bancos para algunos jugadores, pero no es una solución única para todos.

Antes de aplicar el sistema a sus sesiones de juego, es importante considerar su bankroll, el tipo de juego que está jugando y su tolerancia al riesgo. Sin embargo, si la operación termina en una pérdida, el tamaño de la posición aumenta para la operación posterior. El aumento en el tamaño de la posición se calcula normalmente en base a un multiplicador o factor predeterminado.

Si bien la estrategia Martingala puede parecer atractiva, puede conllevar a riesgos significativos. A medida que aumenta el tamaño de las posiciones después de cada pérdida, también aumenta el potencial de mayores reducciones. Los operadores deben considerar cuidadosamente su tolerancia al riesgo y el saldo de su cuenta al decidir el multiplicador y los incrementos de tamaño de la posición.

La administración adecuada del dinero es crucial para evitar pérdidas catastróficas. Una de las principales limitaciones de la estrategia Martingala es que asume un saldo de cuenta infinito y sin límites de tamaño de posición.

En realidad, los operadores enfrentan restricciones tales como los requisitos de margen y las limitaciones de la cuenta. Además, los mercados pueden exhibir períodos prolongados del comportamiento de la tendencia o del rango, lo que puede conducir a reducciones prolongadas o pérdidas repetidas.

Para mitigar los riesgos asociados con la estrategia Martingala, los operadores a menudo la combinan con otras técnicas de gestión de riesgos. Por ejemplo, la incorporación de órdenes de stop-loss puede ayudar a limitar las pérdidas y proteger el capital. Alternativamente, los operadores pueden considerar emplear estrategias que se centren en relaciones de riesgo-ganancias consistentes y configuraciones comerciales sólidas.

Aplicando la martingala, cada vez que se pierde una apuesta se dobla la cantidad apostada en la siguiente apuesta. De esta forma, se busca recuperar el capital perdido. La idea sobre la que se asienta esa estrategia es la ínfima probabilidad de que ocurra un determinado suceso muchas veces seguidas.

Un ejemplo que ilustra bien esta estrategia es el de la apuesta a cara o cruz con una moneda. Vamos a apostar 1 euro por que sale cara, y si sale mal doblamos.

En el sexto lanzamiento por fin ganamos, recuperamos los 32 euros invertidos y aparte ganamos 32 euros. La ganancia real resulta de restar a los 32 euros de ganancia todo lo perdido anteriormente. Con lo anterior se pone de manifiesto que, ante una racha de resultados negativos consecutivos, se arriesga mucho para ganar poco.

Aunque la probabilidad de que salga el mismo lado de una moneda durante 20 veces seguidos es ínfimo, es interesante el dato de la apuesta del lanzamiento Algo más de un millón de euros de apuesta. Si la moneda es perfecta no ocurrirá tal racha o, mejor dicho, será casi imposible. Sin embargo, en lo referido a los activos financieros que no tienen una esperanza matemática definida, utilizar esta estrategia conlleva una pérdida rápida y total del capital.

Muchos traders noveles utilizan esta estrategia en sus inicios, abriendo operaciones del mismo signo para compensar las pérdidas. La totalidad de estos traders acaba perdiendo su dinero. En bolsa, la martingala quiebra todos los principios de inversión relativos a gestión del riesgo.

1. El sistema martingale es una estrategia de apuestas progresivas que implica duplicar su apuesta después de cada pématkaindia.xyz idea es que Martingale puede utilizarse como una enorme fuente de ingresos. Hay una manera de ganar dinero con este sistema en los mercados financieros. Pero esto, ahora Para que la estrategia Martingala funcione, necesitará grandes cantidades de capital a su disposición. Incluso entonces, usted está contando con

Beneficios de ofertas veloces

Beneficios de ofertas veloces

Considera ajustar el precio de tus productos o servicios en el futuro para evitar reducir tus beneficios. Recuerda, es importante mantener un equilibrio entre ofrecer descuentos y promociones atractivas para tus clientes y mantener tus márgenes de beneficio saludables. Si bien las promociones y descuentos pueden ser efectivos para aumentar las ventas, existen alternativas que pueden ayudarte a lograr el mismo objetivo sin recurrir a bajar los precios o reducir tus márgenes de beneficio.

A continuación, te presentamos algunas alternativas a los descuentos y promociones que podrían funcionar para tu negocio:. Ofrecer un regalo con la compra de un determinado producto o compra mínimo puede ser una alternativa atractiva para los clientes, especialmente si el regalo tiene un valor percibido elevado.

Implementar un programa de lealtad en el que los clientes acumulen puntos con cada compra para canjear por productos o servicios gratuitos puede ser una alternativa creativa y efectiva para fidelizar a tus clientes y motivarlos a volver a comprar en tu tienda.

Además, el programa de lealtad puede ser personalizado para mantener la atención de tus clientes y hacer que se sientan valorados. Muchos clientes valoran el envío gratuito y estarían dispuestos a hacer una compra con ese incentivo, incluso si el precio no está rebajado.

Considera ofrecer envío gratis para compras por encima de cierto valor, lo que no solo aumentará tus ventas, sino que también te ayudará a compensar los costos de envío.

Por ejemplo, si un cliente esta comprando una cámara, podrías ofrecerte a venderle un lente más sofisticado. También puedes motivar la compra de un paquete de ropa completa en lugar de un solo pantalón o camisa. Atender a tus clientes de manera personalizada, mejorar y agilizar el proceso de compra, y dar atención postventa excepcional puede ayudarte a construir relaciones con tus clientes, fidelizarlos y hacer crecer tu negocio.

Las promociones y descuentos no son la única forma de atraer a los clientes. Con las estrategias adecuadas, puedes aumentar las ventas sin afectar los márgenes de beneficio de tu negocio.

Al ofrecer descuentos y promociones es común cometer ciertos errores que pueden afectar negativamente los márgenes de beneficio.

Es importante tener en cuenta estos errores para evitarlos y lograr una estrategia efectiva de promociones. Ofrecer descuentos por debajo del margen de beneficio real: es común caer en la tentación de ofrecer descuentos muy altos sin considerar el costo real del producto o servicio. Al hacer esto, se corre el riesgo de vender sin ganancias o incluso con pérdidas.

No tener en cuenta la duración de la promoción: una promoción que se extiende mucho tiempo puede bajar el valor del producto o servicio, lo que llevará a ganancias más bajas en el futuro.

Por otro lado, una promoción que dura muy poco tiempo puede no alcanzar a captar la atención suficiente del público y, por lo tanto, no lograr un impacto significativo. No tener en cuenta los costos de publicidad: es común que las empresas inviertan en promociones sin considerar los costos adicionales de publicidad que conllevan.

Para que la promoción se haga efectiva, es necesario que el público objetivo la conozca. Si no se invierte en publicidad, es posible que la promoción no llegue a las personas adecuadas. No tener en cuenta los cambios en la demanda: una promoción exitosa puede aumentar la demanda del producto o servicio, lo que puede llevar a un aumento en los costos de producción y una disminución de los márgenes de beneficio en el futuro.

No segmentar adecuadamente el público: las promociones deben estar dirigidas a grupos específicos de personas, de lo contrario, es posible que el mensaje se diluya y no genere un impacto significativo. Además, si se ofrece un descuento a todos sin límites, la empresa podría perder dinero en clientes que no regresen.

Recordar estos errores comunes al ofrecer descuentos y promociones puede ayudar a evitarlos y a establecer una estrategia promocional efectiva que aumente las ventas sin dañar los márgenes de beneficio.

Una promoción bien diseñada y ejecutada puede ser una herramienta poderosa para atraer nuevos clientes y fidelizar a los existentes. Ofrecer descuentos y promociones de forma efectiva es una habilidad que requiere equilibrio y estrategia.

Asegurarte de que los descuentos y promociones que ofreces no perjudiquen tus márgenes de beneficio es fundamental para mantener un negocio rentable y sostenible. En resumen, ofrecer descuentos y promociones sin afectar tus márgenes de beneficio requiere una estrategia bien pensada y un análisis cuidadoso de tus finanzas y las preferencias de tus clientes.

Sigue estos consejos y estarás en el camino hacia un negocio rentable y exitoso. Somos un socio estratégico especializado en soluciones tecnológicas y creativas, que brinda desde servicios digitales a empresas líderes en Latinoamérica.

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Descuentos y promociones: aprende a no disminuir beneficios. Escrito por. Mariano Musso. Actualizado el. septiembre 19, Tiempo de lectura.

Temas destacados de esta nota. Conociendo los márgenes de beneficio Cómo calcular los descuentos y promociones adecuados Elige el momento adecuado para ofrecer descuentos y promociones Incentiva la compra sin reducir tus márgenes Monitorea el impacto de tus descuentos y promociones Alternativas a los descuentos y promociones Errores comunes al ofrecer descuentos y promociones Qué hemos aprendido.

Aquí te contamos algunas de las principales razones:. Atraer nuevos clientes. Incrementar la frecuencia de compra. Aumentar la lealtad de los clientes. Eliminar inventario desfasado. Aumentar las ventas en temporada baja. Conociendo los márgenes de beneficio. Cómo calcular los descuentos y promociones adecuados.

Aquí te dejamos algunos consejos para hacerlo de manera eficiente:. Evalúa los costos. Establece tus objetivos. Para suscribirte a la newsletter de Smart Shopping, completa los campos a continuación. Inscription NL Oui Non. Le blog du Smart Shopping utilisera les informations fournies sur ce formulaire uniquement pour vous transmettre sa newsletter à des fins de communication.

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Cuando paga en efectivo, no tiene que preocuparse por cargos por cosas como el procesamiento de tarjetas de crédito o la tramitación de préstamos. Esto puede acumularse con el tiempo y proporcionar ahorros significativos a largo plazo.

Calificación crediticia mejorada: si bien pagar en efectivo no afectará directamente su calificación crediticia, puede ayudarlo indirectamente a mejorarla. Al reducir su deuda y evitar pagos atrasados , puede mejorar su tasa de utilización de crédito y su solvencia crediticia general.

Esto puede ayudarle a conseguir mejores tasas en futuros préstamos o tarjetas de crédito. Reducción del estrés: Finalmente, todas las ofertas en efectivo pueden ayudar a reducir el estrés y la ansiedad que conlleva la incertidumbre financiera. Cuando tenga una comprensión clara de su situación financiera y no tenga que preocuparse por los pagos mensuales, podrá concentrarse en otras áreas de su vida.

Esto puede conducir a una mejor salud mental y bienestar general. Si bien todas las ofertas en efectivo pueden brindar una serie de beneficios, es importante considerar todas sus opciones antes de tomar una decisión. Por ejemplo, si está considerando comprar una casa, es posible que desee sopesar los beneficios de un acuerdo todo en efectivo con los beneficios de una hipoteca.

En algunos casos, una hipoteca puede ser una mejor opción, especialmente si puede conseguir una tasa de interés baja. Todas las transacciones en efectivo pueden brindar una serie de beneficios cuando se trata de lograr seguridad financiera.

Desde una deuda reducida hasta una mayor flexibilidad, pagar en efectivo puede ayudarle a tomar el control de sus finanzas y reducir el estrés.

Sin embargo, es importante considerar todas sus opciones y sopesar los beneficios de cada una antes de tomar una decisión. Beneficios de todas las ofertas en efectivo para lograr la seguridad financiera - Seguridad financiera lograr seguridad financiera a traves de todas las transacciones en efectivo.

Uno de los beneficios más importantes de las ofertas en efectivo es que simplifican el proceso de transacción. Los compradores que pagan en efectivo no tienen que preocuparse por conseguir financiación, lo que puede ser un proceso estresante y que requiere mucho tiempo.

Además, los vendedores pueden evitar los dolores de cabeza de trabajar con prestamistas, que pueden resultar complicados y frustrantes. Otro beneficio de los acuerdos totalmente en efectivo es que pueden proporcionar una ventaja competitiva en un mercado abarrotado.

En un mercado inmobiliario en alza, los compradores en efectivo a menudo pueden superar a aquellos que requieren financiamiento, ya que es más probable que los vendedores acepten una oferta que no conlleva el riesgo de una contingencia financiera.

Los compradores en efectivo también pueden cerrar acuerdos más rápidamente, lo que puede resultar atractivo para los vendedores que desean pasar a su próxima propiedad. A continuación se presentan algunos beneficios específicos de las ofertas totalmente en efectivo:.

Tiempos de cierre más rápidos: las transacciones en efectivo pueden cerrarse mucho más rápido que aquellas que requieren financiamiento. Los compradores que pagan en efectivo no tienen que preocuparse por el tiempo que lleva obtener una hipoteca, que puede llevar semanas o incluso meses.

Esto puede resultar especialmente beneficioso en un mercado competitivo, donde el tiempo es esencial. Mayor poder de negociación: los compradores en efectivo tienen la ventaja de poder negociar con los vendedores sin las limitaciones de una contingencia financiera.

Esto puede darles una mayor influencia en las negociaciones, ya que pueden ofrecer un tiempo de cierre más rápido y una venta garantizada. Costos más bajos: Los compradores que pagan en efectivo pueden ahorrar dinero en costos de cierre, ya que no tienen que pagar una tasación, un informe crediticio u otros cargos asociados con la obtención de una hipoteca.

Además, es posible que puedan negociar un precio de compra más bajo, ya que los vendedores no tienen que preocuparse por los riesgos asociados con la financiación. Reducción del estrés: la financiación puede ser un proceso estresante y que requiere mucho tiempo, especialmente para los compradores de vivienda por primera vez.

Los acuerdos totalmente en efectivo eliminan este estrés, ya que los compradores no tienen que preocuparse por obtener financiación o cumplir con los requisitos de los prestamistas.

Mayor privacidad: las transacciones en efectivo suelen ser más privadas que aquellas que implican financiación. Los compradores que pagan en efectivo no tienen que revelar información financiera personal a los prestamistas, lo que puede ser una preocupación para algunos compradores.

Si bien las ofertas en efectivo tienen muchos beneficios, es posible que no sean la mejor opción para todos. Los compradores que pagan en efectivo pueden perder los beneficios fiscales de las deducciones de intereses hipotecarios y pueden inmovilizar una cantidad significativa de sus activos líquidos en una sola inversión.

Además, es posible que los vendedores no estén dispuestos a aceptar una oferta más baja de un comprador en efectivo si creen que pueden obtener un precio más alto de un comprador que requiere financiación.

En última instancia, la decisión de pagar en efectivo o financiar una compra depende de una variedad de factores, incluida la situación financiera del comprador, el mercado inmobiliario local y las preferencias del vendedor. Es importante sopesar los pros y los contras de cada opción antes de tomar una decisión.

Beneficios de todas las ofertas en efectivo - Transacciones en efectivo simplificacion del proceso de transacciones en efectivo.

Todas las ofertas en efectivo son una excelente manera de obtener una ventaja competitiva en el mercado inmobiliario. Ofrecen varios beneficios tanto a compradores como a vendedores.

En esta sección, analizaremos los beneficios de todas las ofertas en efectivo desde diferentes perspectivas. Todas las ofertas en efectivo brindan a los compradores varios beneficios. En primer lugar, eliminan la necesidad de financiación, lo que puede ser un proceso que requiere mucho tiempo.

En segundo lugar, todas las ofertas en efectivo brindan a los compradores una posición negociadora más sólida. Es más probable que los vendedores acepten una oferta totalmente en efectivo porque elimina el riesgo de que el acuerdo fracase debido a problemas de financiación. En tercer lugar, las ofertas en efectivo pueden ayudar a los compradores a ahorrar dinero a largo plazo.

Al pagar todo en efectivo, los compradores pueden evitar pagar intereses sobre una hipoteca, que pueden sumar miles de dólares durante la vigencia del préstamo.

Todas las ofertas en efectivo también son beneficiosas para los vendedores. En primer lugar, proporcionan a los vendedores un proceso de cierre más rápido.

Esto significa que los vendedores pueden recibir su dinero más rápido y seguir adelante con sus vidas. En segundo lugar, todas las ofertas en efectivo brindan a los vendedores más certeza. Con una oferta totalmente en efectivo, no hay riesgo de que el acuerdo fracase debido a problemas de financiación.

Esto puede ser un gran alivio para los vendedores que están ansiosos por vender su propiedad. En tercer lugar, todas las ofertas en efectivo pueden ayudar a los vendedores a ahorrar dinero.

Al evitar la necesidad de recurrir a un agente de bienes raíces y pagar los costos de cierre, los vendedores pueden ahorrar miles de dólares. Todas las ofertas en efectivo también pueden beneficiar al mercado inmobiliario en su conjunto. En primer lugar, ayudan a aumentar la liquidez del mercado.

Al proporcionar a compradores y vendedores un proceso de transacción más rápido y seguro, All Cash Offers puede ayudar a aumentar la cantidad de transacciones que se realizan.

En segundo lugar, todas las ofertas en efectivo pueden ayudar a estabilizar el mercado. Al eliminar el riesgo de problemas financieros, All Cash Offers puede ayudar a reducir la cantidad de transacciones fallidas, lo que puede conducir a un mercado más estable y predecible.

Finalmente, All Cash Offers puede ayudar a reducir el costo total de compra y venta de propiedades. Al eliminar la necesidad de un agente de bienes raíces y evitar los costos de cierre, los compradores y vendedores pueden ahorrar dinero en cada transacción.

Si bien las ofertas All Cash ofrecen varios beneficios, es posible que no sean la mejor opción para todos. Para los compradores que no tienen los fondos para realizar una oferta totalmente en efectivo, la financiación puede ser la única opción.

Sin embargo, los compradores aún pueden beneficiarse al realizar un pago inicial mayor, lo que puede ayudar a reducir el costo total de la hipoteca.

Para los vendedores que tienen prisa por vender su propiedad, una oferta más baja con financiación puede ser una mejor opción que esperar una oferta totalmente en efectivo. Sin embargo, los vendedores deben ser conscientes de los riesgos de los problemas de financiación y estar preparados para afrontarlos si surgen.

En general, todas las ofertas en efectivo brindan varios beneficios tanto a compradores como a vendedores. Eliminan la necesidad de financiación, proporcionan un proceso de transacción más rápido y seguro y pueden ayudar a ahorrar dinero a largo plazo.

Si bien pueden no ser la mejor opción para todos, pueden brindar una ventaja competitiva en el mercado inmobiliario. Beneficios de todas las ofertas en efectivo - Ventaja competitiva obtener una ventaja competitiva con todas las ofertas en efectivo.

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Desarrollar la resistencia psicológica

Desarrollar la resistencia psicológica

Si nos damos cuenta de cómo nos resistimos a nuestro propio crecimiento, podemos aprender a utilizar esos impulsos a nuestro favor, y a elegir cuando es más sano utilizarlos para protegernos, o abrirnos a ciertos procesos y experiencias en la vida.

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Reservar Cita Online. Dejar el Tabaco. Dejar el Cannabis. Cuando decidimos acudir a psicoterapia es porque hemos detectado alguna dificultad que nos daña o no nos permite relacionarnos de manera sana.

El proceso terapéutico nos lleva a trabajar y transformar estas dificultades , pero para ello a veces es necesario abrir temas dolorosos, cuestionarnos a nosotros mismos y trabajar emociones que no son fáciles de transitar. Acerca de Últimas entradas.

Luis Miguel Real. Soy Luis Miguel Real, psicólogo especialista en adicciones CV , y llevo años ayudando a personas de todo el mundo con terapia online. Últimas entradas de Luis Miguel Real ver todo. Votos: 0 Promedio: 0. También podría interesarte Descubre más desde Luis Miguel Real Psicólogo Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Cargando comentarios Una excepción es la crítica de Melanie Klein , que identificó la resistencia exclusivamente con la transferencia negativa, siendo este uno de los temas centrales de su controversia con Anna Freud.

Sin embargo, en la opinión de Ralph Greenson , uno de los autores más conocidos en temas de técnica analítica, todas las formas de resistencia, también las que Freud, Edward Glover y Anna Freud clasificaron como resistencias del ello y también las que se atribuyen al superyó, serían puestas en marcha por el yo.

El silencio puede o no ser una forma de resistencia, y por tanto puede o no interpretarse como tal, dependiendo de la particular estructura. Por ejemplo existen los silencios de origen depresivo, que corresponden a la sintomatología de ese tipo de cuadro clínico o responden a esa estructura de personalidad.

Existe también el silencio paranoide, donde el paciente no habla porque cree que todo lo que diga será usado en su contra. Pero la mayor parte de las veces lo que se observa en clínica psicoanalítica es el silencio propiamente resistencial , directamente destinado a impedir el flujo de contenidos desde el inconsciente en la sesión de tratamiento.

Este tipo de silencio es interpretable como resistencia. Ralph Greenson distingue dos grandes categorías: el silencio como resistencia el más frecuente y silencio como comunicación. Según él, es tarea fundamental del analista dilucidar si el paciente calla como forma de resistirse - consciente o inconscientemente - al tratamiento o si justamente su silencio constituye por sí mismo una comunicación relevante, un contenido que se quiere comunicar en lugar de una resistencia frente a un contenido penoso podría ser, por ejemplo, una repetición en la terapia de un suceso del pasado del paciente donde el silencio jugó un papel importante.

En las terapias cognitivo-conductuales , se llama resistencia a todo acto de oposición a algún procedimiento clínico propuesto por el terapeuta. Su aparición durante el proceso de intervención clínica se considera una señal de alerta que puede indicar, ya sea que el terapeuta no ha logrado una suficiente alianza terapéutica con el sujeto, sea que no ha explicado adecuadamente la utilidad de la intervención, o bien que la intervención va en contra de los valores del sujeto, o alguna otra razón que el terapeuta no se ha percatado previamente.

La resistencia, en este grupo de psicoterapias, no se concibe como algo negativo, sino que, engranado dentro del encuadre, puede convertirse en un momento diagnóstico propicio para averiguar algo nuevo acerca del sujeto y del proceso psicoterapéutico, y una oportunidad para hacer cambios y ajustes en dicho proceso, a partir del nuevo conocimiento.

En esta escuela terapéutica , el concepto de resistencia se acerca al de autocensura. Pueden tener una connotación negativa o perjudicial, actuando como un factor que dificulta la integración de aspectos de la personalidad que podrían ayudar a la satisfacción de necesidades.

Su origen se debe a «prototipos introyectados» pautas que modelan la conducta con un marco ético o ideológico. Las resistencias ocurren en correspondencia con cada fase de un ciclo de autorregulación de necesidades que esta teoría describe.

Sin embargo, no constituyen necesariamente algo negativo, puesto que pueden ser saludables reguladores de la satisfacción de necesidades si ocurren en un contexto de libre decisión y la «aceptación incondicional hacia sí mismo», es decir, si no responden exclusivamente a las exigencias del medio social.

Contenidos mover a la barra lateral ocultar. Artículo Discusión. Leer Editar Ver historial. Herramientas Herramientas. Lo que enlaza aquí Cambios en enlazadas Subir archivo Páginas especiales Enlace permanente Información de la página Citar esta página Obtener URL acortado Descargar código QR Elemento de Wikidata.

Crear un libro Descargar como PDF Versión para imprimir. Resistencia en psicoanálisis y terapias relacionadas [ editar ] En psicoanálisis se llama resistencia a todo acto o palabra del analizando que se opone a que este acceda durante el análisis a los contenidos de su inconsciente. Y dos que provienen de otras instancias psíquicas: Las resistencia que provienen del ello : Se trata aquí principalmente de la compulsión de repetición y de la «pegajosidad» de la libido.

En psicología clínica en general, en psicoterapia y en particular en psicoanálisis, se denomina resistencia al conjunto de conductas y actitudes de rechazo Técnica de tortura psicológica empleada por primera vez por la China comunista en la guerra de Corea. Se basa en el aislamiento y la intimación para conseguir La adaptación psicológica de la resistencia es un concepto que se refiere a la capacidad de una persona para enfrentar y superar los desafíos y dificultades

Juegos de Bingo para Recibir Dinero de Vuelta

Juegos de Bingo para Recibir Dinero de Vuelta

Paf, además de contar en su catálogo con juegos de videobingo, también cuenta con más de 30 juegos de Slingo de diferentes temáticas.

La temática de este nuevo título es Egipto, donde el elemento central del juego es un libro. En cuanto a la mecánica se distinguen dos juegos: el principal, donde el objetivo es conseguir completar el mayor número de slingos con 11 tiradas y desde donde se puede acceder al juego de bonus de dos formas, y el juego de bonus, que es una slot donde el libro es el símbolo comodín.

Ya está disponible la nueva versión mejorada de nuestras dos apps, Bingo en Casa y Cartones de Bingo. Hemos atendido las sugerencias que hemos recibido a lo largo de sobre el funcionamiento de ambas aplicaciones. Hemos mejorado la experiencia de usuario en la selección del tipo de patrón para cada partida de bingo 75, hemos añadido nuevas voces, hemos hecho cambios en el apartado de configuración para clarificar el comportamiento de cada una de las opciones que permite personalizar el funcionamiento de la aplicación.

En ambas aplicaciones hemos mejorado la compatibilidad con los diferentes dispositivos y versiones de Android. Paf incorpora Bizum a sus métodos de pago. El servicio de pago de Bizum permite realizar depósitos inmediatos de manera fácil y segura a través del móvil sin necesidad de compartir ningún dato bancario ni abrir una cuenta de monedero electrónico.

Bizum es compatible con la mayoría de los bancos españoles, para empezar a usarlo hay que activarlo dentro de la aplicación del banco de la cuenta bancaria que se quiera usar como soporte del servicio.

La aplicación Bingo en Casa está disponible para smartphones, tablets y Smart TVs. La app funciona como bombo y canta los números de la partida de bingo. Incluye dos juegos: Bingo 90 y Bingo El combo perfecto junto con la aplicación de Cartones de Bingo o los cartones para imprimir gratis.

La aplicación Cartones de Bingo esta disponible para smartphones y tablets. La app convierte el dispositivo en un cartón o cartones permite elegir varios cartones de bingo. Permite configurar el color y la forma del marcador.

El complemento perfecto para la aplicación de Bingo en Casa en la televisión. Si necesitas los cartones para jugar al bingo te ofrecemos dos posibilidades: Imprimir los cartones con tu impresora o usar un móvil o tablet para visualizar los cartones y poder ir marcando sobre ellos los números que van saliendo.

Si te decantas por la opción de jugar con cartones físicos, puedes usar nuestro generador de cartones de bingo para crear los cartones que necesites en un archivo PDF que podrás imprimir con tu impresora totalmente gratis.

Si prefieres usar un móvil o tablet como cartón, descarga e instala en tu dispositivo la app "Cartones de Bingo". La aplicación es muy sencilla de manejar y permite personalizar la forma y color del marcador para ir tachando los números que van saliendo.

Por otro lado, para cada partida podrás elegir los cartones de manera aleatoria o seleccionarlos. Al finalizar la partida, se podrá elegir entre volver a jugar con los mismos cartones o elegir unos nuevos.

Juego y cartones para unas partidas de bingo gratis. Opciones para el móvil, tableta, televisión e impresora. Sofware de Bingo para PC. Descarga gratis nuestro juego de bingo y ¡canta bingo! Aquí tenéis un juego fácil y divertido para poder jugar al bingo con amigos.

Imprime cartones de bingo gratis para los juegos de bingo 90 bolas y 75 bolas. Historia, curiosidades, tipos de juegos, modalidades, y mucha más información sobre el bingo. Información sobre los métodos de pago para depositar y cobrar premios en un bingo online.

Te explicamos qué es el software de bingo y quién lo desarrolla. Si estas decidido a jugar, no dudes en consultar toda la información que necesitas para jugar al bingo: salas de bingo online, tipos de juegos, cómo abrir una cuenta para jugar, cómo jugar y cómo comprar los cartones y cobrar los premios.

Por lo general, estos bonos deben ser apostados cierta cantidad de veces para poder retirar tus ganancias y dispondrás de un período de tiempo para poder lograrlo, por ejemplo, 30 días posterior a la activación del bono. Acostumbra a primero usar el dinero en bonificaciones, conociendo las condiciones de este.

RTP dicta el porcentaje de apuestas que se pagan a los ganadores del bingo. Comparando diferentes RTP es fácil ver qué juegos son los que más valen la pena cuando se trata de obtener el mejor rendimiento de su inversión en el bingo. El RTP de cualquier juego de bingo o casino online determina su rentabilidad, tanto para el sitio de bingo como para el jugador.

En la mayoría de los juegos de bingo online, los operadores realizan eventos especiales donde podrás participar por premios mayores, más dinero, canjes en efectivo, electrodomésticos y hasta vehículos.

Todo dependerá de las plataformas de cada juego. La correcta gestión de tus fondos es indispensable para ganar dinero real y no poner en riesgo tus finanzas. Te recomendamos crear un banco de apuestas, se trata de un método efectivo donde tendrás que efectuar la separación de la cantidad apostada y tus ganancias, para mantener dentro intacto el dinero destinado para los juegos de bingo.

Cada vez que participes en el bingo online, mantén un control del total apostado en cartones, apenas ganes, debes efectuar la reposición de la cantidad apostada, el resto podrás retirarlo. De esta manera, mantendrás un bankroll en las aplicaciones de casino para jugar siempre que lo desees.

El mejor método para evitar la falacia del jugador es comprendiendo que, cada suceso es totalmente independiente del último resultado. Las posibilidades de ganar juegos de bingo son siempre las mismas cuando se juega a cualquier juego de azar.

Los casinos están muy familiarizados con este concepto tan real y dependen de él para obtener beneficios. Saben que la gente en general es supersticiosa y susceptible a la falacia.

A medida que la tecnología ha ido avanzando, el bingo online se ha convertido en una posibilidad. Aunque al principio los sitios de bingo en línea eran bastante básicos, en los últimos años se han ampliado considerablemente.

La mayoría de los sitios ofrecen ahora todo tipo de variantes de juegos de bingo con características especiales. Los juegos de bingo llevan aquí más de décadas, y desde la introducción de las aplicaciones para móviles, el juego ha disparado toda la industria del juego online. Pero lo único que siempre permanece igual son los jugadores, los números y la popularidad de los juegos de bingo.

El bingo online es un juego de bingo al que puedes jugar en tu teléfono, tableta, ordenador de sobremesa o portátil. En este punto, se puede decir que el bingo en vivo es un juego en línea. Pero, hay una ligera diferencia en cuanto al tecnicismo.

Y es que, estos juegos utilizan el generador de números aleatorios, un sistema que realiza el trabajo de un crupier en un juego de bingo tradicional. Además, el sistema generará bolas con números de forma automática y marcará los números que coincidan en tu cartón.

En definitiva, el video bingo y bingo offline son bastante parecidos en cuánto a interacción con otros jugadores, cartones y método, la única diferencia es el software generador de fichas. Entre los distintos tipos de juegos de bingo, a menudo encontrarás variantes que poseen elementos de bote.

Estos añaden otro nivel de intriga al juego. Estos botes pueden ser fijos o progresivos. Si este último es el caso, significa que el bote seguirá aumentando cuanta más gente compre boletos y no se haya ganado el premio. También habrá botes comunitarios en los que todos los participantes del juego recibirán la misma parte del premio, en lugar de un solo jugador.

La forma habitual de ganar un bote es conseguir un pleno en un determinado número de tiradas. En el bingo online, a muchos jugadores les gusta poder jugar lo más rápido posible. Esto ha llevado al desarrollo de juegos mucho más rápidos que la mayoría de las variantes del bingo.

Como solo hay 30 bolas en el bote, las partidas llegarán a su punto más alto mucho más rápido. Cada cartón tendrá 9 números en total a lo largo de la cuadrícula de 3 × 3.

Normalmente, solo habrá premio para el jugador que consiga un pleno. Con su giro único sobre el juego clásico, jugar al bingo de 60 bolas ofrece una experiencia refrescante y emocionante.

En esta variante, la cantidad de bolas en juego se reduce y la cuadrícula es más pequeña, lo que da lugar a rondas más rápidas. Cada cartón de bingo tiene una cuadrícula de 6 × 6, lo que facilita el seguimiento de los números y aumenta la expectación por acertar la combinación ganadora.

Tanto si es un aficionado al bingo experimentado o un novato en el juego, el bingo online de 60 bolas promete una experiencia de juego inolvidable y llena de adrenalina que le mantendrá enganchado y entretenido. El bingo online de 75 bolas es una variante del jugar al bingo clásico.

En primer lugar, hay que entender el patrón del juego incluso antes de empezar a jugar. En el bingo de 75 bolas, el patrón puede ser cualquier cosa, desde columnas hasta formas más complejas como un patrón tipo X o T. Se juega con un cartón de 80 bolas compuesto por cuatro filas y cuatro columnas.

Cada fila contiene cinco números y cuatro espacios en blanco para 20 números en cada cartón. Los números van del 1 al 80 y se distribuyen aleatoriamente por el cartón.

Para ganar el juego, los jugadores deben hacer coincidir todos los números en una línea, ya sea horizontal, columna o diagonalmente. En total, habrá 90 bolas en el bote al comienzo de cada partida.

Habrá tres filas en cada cartón, cada una de las cuales contendrá 5 números. Por lo tanto, un cartón tendrá normalmente un total de 15 cifras. En una partida típica de bingo online Bola 90 se ofrecen tres premios diferentes.

El primer premio será cuando un jugador consiga completar una única fila horizontal. El siguiente premio será cuando un jugador consiga completar dos filas horizontales.

Por último, un jugador tendrá un pleno cuando haya acertado todos los números de su boleto. Normalmente, el premio del pleno será el mayor que haya disponible. Si varios jugadores ganan el mismo premio en la misma ronda, se repartirá entre ellos.

Además, estos sitios de juegos de azar de mayor reconocimiento, ofrecen aplicaciones para iOS, premios en efectivo de acuerdo con tu ubicación, club VIP y más.

Decantarte por el mejor operador no es sencillo, por esta razón, hemos preparado un listado con los mejores 5 casinos para jugar al bingo, desde tu PC, teléfono inteligente iOS o Android ¡Dónde estés, te divertirás! Puedes elegir tu operador preferido y mirar los mejores bonos que ofrecen y además tienen bingo.

Valoraciones y reseñas. AHORA MISMO. EVENTO ESPECIAL. San Patricio - Bola de Oro. Privacidad de la app. Información Proveedor EGOGAMES SL. Tamaño ,5 MB. Categoría Juegos. Compatibilidad iPhone Requiere iOS iPad Requiere iPadOS iPod touch Requiere iOS Apple Vision Requiere visionOS 1.

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Estrategias de pronóstico prudentes

Estrategias de pronóstico prudentes

Esto tiene por objetivo complacer al mercado meta e, igualmente importante cumplir con los objetivos de marketing de la organización. Planeación anual de marketing:.

Aparte de la planeación estratégica para varios años, también es vital una planeación más concreta y a corto plazo. La elaboración del plan anual sigue a la planeación estratégica. Un plan anual de marketing es el programa detallado de acción de las actividades de marketing en el año por división específica de la empresa o producto importante.

En un plan anual se le dedica más atención a los detalles tácticos que en otros niveles de planeación. Modelos selectos de planeación:. Varios son los modelos que se han diseñado para ayudar a la planeación estratégica. Las mayores partes de estos modelos pueden aplicarse tanto en la planeación estratégica de la compañía como en la planeación estratégica de marketing.

Sin embargo primeramente debe familiarizarse con una forma de organización, la unidad estratégica de negocio que es parte integral de la planeación y estructura organizacional de las compañías.

Un modelo bien conocido que quiero tratar es el matriz de crecimiento de mercado producto, muchas organizaciones quieren o necesitan crecer y por ellos sus objetivos frecuentes se centran en el crecimiento, una compañía debe considerar tantos sus mercados como sus productos, tiene que decidir si continua haciendo lo que hace o lo mejora, o emprende nuevos negocios.

Esta matriz proporciona esta información. ü Penetración del mercado: Una compañía trata de vender más de sus productos actuales a sus mercados actuales. Las tácticas de apoyo son gastar más en publicidad o en ventas personales. ü Desarrollo de mercado: una empresa sigue vendiendo sus productos actuales pero a un mercado nuevo.

Las compañías que depende en gran parte de unos cuantos clientes usualmente emprende el desarrollo de mercado para distribuir el riesgo. ü Desarrollo de producto: una empresa crea productos nuevos para venderlos en mercado actuales. Estos movimientos tienen el fin de satisfacer mejor a los clientes existentes y generar más ingresos con ellos.

ü Diversificación: proceso por el cual una empresa pasa a ofertar nuevos productos y entra en nuevos mercados, por la vía de las adquisiciones corporativas o invirtiendo directamente en nuevos negocios. Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario.

Si continúa navegando está dando su consentimiento para la aceptación de las mencionadas cookies y la aceptación de nuestra política de cookies , pinche el enlace para mayor información. plugin cookies. Juana Doricel Cepeda Mendoza. Planeación estratégica de Marketing Planeación estratégica de Marketing El proceso de administración aplicado a Marketing consiste básicamente en: 1 planear un programa de Marketing 2 Ponerlo en marcha 3 evaluar su rendimiento.

La planeación estratégica de la empresa consta de cuatros pasos esenciales: Definir la misión de la organización. Analizar la situación. Plantear los objetivos de la organización. Elegir las estrategias para alcanzar estos objetivos. La planeación estratégica de marketing es un proceso de cinco pasos: Realizar un análisis de la situación.

Establecer objetivos de marketing. Determinar el posicionamiento y la ventaja diferencial. Elegir los mercados metas y medir la demanda del mercado. Diseñar una mezcla estratégica de Marketing.

Análisis de la situación: Este es el primer paso de la planeación estratégica que consiste en examinar donde ha estado el programa de marketing de la compañía, como ha funcionado y que es probable que enfrente en los años por venir.

Objetivos de marketing: El siguiente paso en la planeación estratégica de Marketing es determinar los objetivos. Posicionamiento y ventaja diferencial: Esta abarca dos decisiones complementarias: como posicionar un producto en el mercado y como distinguirlo de sus competidores.

Mercado meta y demanda del mercado: Como las empresas no puedes satisfacer a todos los segmento con distintas necesidades, es prudente concentrarse en uno o algunos segmentos.

Mezcla de marketing: Para analizar sus oportunidades la gerencia debe diseñar una mezcla de marketing, que es la combinación de numerosos aspectos de los siguientes cuatros elementos: producto, como se distribuye, cómo se promueve, cual es el precio.

Planeación anual de marketing: Aparte de la planeación estratégica para varios años, también es vital una planeación más concreta y a corto plazo. En un plan anual se le dedica más atención a los detalles tácticos que en otros niveles de planeación Propósito y responsabilidades de este plan: Resumen la estrategia y táctica de marketing con las que se alcanzaras los objetivos concretos el año siguiente.

Señala lo que hay que hacer con respectos a otros pasos del proceso administrativos. No confíes solo en resultados anteriores La precisión y consistencia de sus pronósticos mejorarán si utiliza una variedad de puntos de datos para hacerlos. Considera que un método de pronóstico adecuado debe incluir lo siguiente:.

Capacita a los gerentes con las herramientas necesarias Una buena solución para la administración de planes de compensación te ayudará a crear, modificar y administrar todos los planes de compensación de tus equipos de trabajo en un solo lugar.

También, una solución como esta, ayudará a automatizar procesos y esquemas de comisión simples y complejos. Presta atención a las eficiencias de compensación No todos los planes de compensación de ventas comienzan desde el principio, por lo que será crucial realizar un seguimiento de cómo funciona cada estrategia y adaptarse en consecuencia.

Las métricas como la eficiencia, las ganancias o la tasa de efectividad serán las que te brindarán información valiosa.

Realizar un análisis de compensación El análisis de compensación es una herramienta poderosa que ayudará a los gerentes de ventas a tomar decisiones estratégicas basadas en datos acerca de cómo incentivar a sus equipos.

Asimismo, les ayudará a establecer objetivos, medir el desempeño y garantizar que estén alineados con la estrategia de la empresa. Mantén la flexibilidad Debes estar abierto a los cambios y prepararte para ajustar los presupuestos de acuerdo con cada situación.

Para mitigar las dificultades derivadas de la administración de compensaciones sin comprometer la seguridad de la información, los departamentos de finanzas deben implementar una plataforma que automatice los procesos y tareas manuales y que les permita tomar decisiones estratégicas manteniendo sus presupuestos, y Blitz puede ser la solución perfecta.

Algunos de los beneficios para los departamentos de finanzas son los siguientes:. Blitz te ofrece una plataforma centralizada para encargarse de la administración de comisiones, realizar un seguimiento del desempeño y automatizar múltiples procesos manuales.

Su equipo de finanzas puede utilizar sus funciones para desarrollar planes preparados para el futuro y presupuestos precisos. Empieza a impulsar las habilidades de elaboración de presupuestos y pronósticos de tu departamento de finanzas.

Visita nuestra sección de recursos para conocer más acerca de cómo Blitz ha ayudado a algunas empresas a mejorar sus procesos de cálculo de comisiones. Blitz® es la solución que automatiza el proceso de cálculo de comisiones para distintas industrias.

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LENGUAJE — es en. Producto Beneficios Integraciones Expert Assessment de Comisiones Soluciones Por Rol Compensaciones Operaciones Finanzas Equipo Comercial Por Industria Bienes Raíces Seguros Finanzas Retail Nosotros Recursos Blog. Consejos para mejorar presupuestos y pronósticos en los departamentos de finanzas.

Considera que un método de pronóstico adecuado debe incluir lo siguiente: Datos históricos: la forma más precisa de pronosticar es mirando los datos históricos. Proyecciones de otros departamentos: consulta con el departamento de marketing, el equipo de ventas y el equipo de recursos humanos, entre otros, para medir sus requisitos.

Mantén la flexibilidad Debes estar abierto a los cambios y prepararte para ajustar los presupuestos de acuerdo con cada situación Los datos precisos permiten una toma de decisiones más fácil y en tiempo real Para mitigar las dificultades derivadas de la administración de compensaciones sin comprometer la seguridad de la información, los departamentos de finanzas deben implementar una plataforma que automatice los procesos y tareas manuales y que les permita tomar decisiones estratégicas manteniendo sus presupuestos, y Blitz puede ser la solución perfecta.

Prudentes: Desde siempre, hemos basado nuestros pronósticos de utilidades corporativas, precios objetivos y niveles de índice bursátil en 1. Pronóstico de los negocios -- 2. Planificación Estratégica – Toma de decisiones 3. Pronósticos - Negocios. 4. Planificación empresarial 5. Administración de Descubre las mejores estrategias para ganar en tus apuestas deportivas. Aprende tácticas y sistemas de apuestas para maximizar tus oportunidades de éxito

Productos Eco-Conscientes Naturales

Productos Eco-Conscientes Naturales

La compra de productos sostenibles es solo una cosa de muchas que puedes hacer para el cuidado del medio ambiente. Para que te pongas en situación, te contamos en qué consiste un producto eco-friendly o sostenible.

Se trata de productos que protegen el medio ambiente porque ayudan a conservar los recursos naturales de la Tierra, como el agua, y a reducir el consumo de energía , disminuyendo, de esta forma, la contaminación. Todo empieza con un cambio de hábitos, que produce efectos positivos tanto en tu vida como en tu entorno.

Al fin y al cabo, todo está relacionado, ¿no te parece? Un gesto tan sencillo como una ducha refrescante por la mañana puede convertirse en un gesto respetuoso con el medio ambiente si utilizas una ducha con atomizador de agua. Este tipo de duchas reducen el caudal y expulsan agua atomizada, que se extiende en un área superior de nuestra piel.

La higiene dental es fundamental para nuestra salud, y lavarse los dientes después de cada comida es necesario para eliminar las bacterias y cuidar nuestra boca.

La gran mayoría tenemos cepillos de plástico, y si seguimos las recomendaciones del colectivo de dentistas los deberemos cambiar cada tres meses. La alternativa es un cepillo de madera de bambú, que es más resistente , puede utilizarse durante más tiempo y es reciclable.

Una buena alternativa para los vasos o platos de plástico que se utilizan en los bares o en algunas casas son los platos compostables, es decir, aquellos que son biodegradables y se pueden utilizar para abonar la tierra y fertilizarla.

El plástico de las botellas y las bolsas es uno de los elementos que más contamina el medio ambiente. Si te gusta llevar siempre una botella de agua, puedes utilizar botellas de agua de acero inoxidable, puesto que se pueden utilizar muchas veces y protegen el agua de la luz y del calor.

Es probable que te guste organizar cenas y comidas con amigos y amigas, ¿pero qué tal si utilizas una vajilla de madera? Es más difícil que se rompa y dura mucho más.

Eso sí, es importante que la madera provenga de bosques sostenibles y que esté tratada para utilizarla con alimentos.

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Premios en línea sin costo

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Hasta que no hemos trabajo entregando alegría al resto de personas no lo sabíamos, pero es así. Sólo tienes que ir a uno de nuestros concursos actuales , rellenar el formulario en cuestión de segundos proporcionándonos datos básicos como, por ejemplo, tu nombre o tu ciudad… ¡Tranquilo!

Jamás te pediremos los datos de tu cuenta bancaria porque, tal y como hemos escrito anteriormente, ¡no estamos interesados en venderte nada, sólo en proporcionarte lo que siempre has deseado a través de nuestras promos!

Una vez hayas terminado de completar el registro, verás que puedes invitar a tus amigos para que también ellos se unan a la participación; quizá ahora mismo creas que sería estúpido recomendar a tus conocidos que echaran un vistazo a los productos que estamos regalando pero, por cada miembro que participe gracias a ti, ganarás 10 puntos en nuestra rifa.

Si son cinco las personas que vienen recomendadas, contarás con 50 posibilidades más de adquirir el obsequio que esté en juego… Interesante, ¿no?

El ganador es escogido al azar junto a un notario, con el que también escribimos las bases de cada campaña que ponemos en marcha antes de anunciarla on-line ; si la suerte estuviera de tu parte y saliera tu nombre como vencedor, nos pondríamos en contacto conmigo por teléfono y, a parte de comunicarte la noticia, confirmaríamos los datos que nos facilitaste en el momento en el que realizabas la inscripción a nuestro juego de azar.

Seguramente nos cuelgues pensando que es una broma; no pasa nada, estamos acostumbrados y no volvemos a pagar por establecimiento de llamada… ¡prepárate para conocernos si es viable viajar hasta tu ciudad, es algo que nos encanta hacer!

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Queremos pedirte un único favor y es que nos ayudes a darte más alegrías; cuéntanos aquí abajo, en esta pequeña caja de Facebook, qué te gustaría que regaláramos en la web más adelante… ¡Lo que quieras!

Email Password Recuperar Contraseña Regístrate Gratis. ZONA USUARIO ZONA USUARIO. SORTEOS DE DINERO Lo sentimos, en este momento no hay sorteos activos en esta categoría, pero tienes la oportunidad de participar en nuestros otros sorteos activos: iPhone 15 Pro Max ¡Ya lo tenemos aquí!

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Eso sí, a la hora de participar tendrás que tener presente tu número de puntos: si tan sólo has realizado tu inscripción partirás con 10 puntos pero si, por el contrario, has invitado a 4 amigos a probar suerte, tendrás un total de 50 puntos y más posibilidades de ser la persona de ganar el sorteo gratis online.

Este sitio es seguro. Escuchas o lees las palabras: "¡Has ganado! Los fraudes de sorteos, premios y loterías se encuentran entre las principales estafas que las personas denuncian a la FTC.

Estas estafas generalmente comienzan con una llamada o un mensaje que dice que eres un ganador mentira. Te dicen que para obtener el supuesto premio tienes que enviar dinero o hacer clic en algún lugar para dar tu información. No lo hagas. Pero también hay concursos y premios legítimos que siguen la ley y dan premios reales.

Entonces, ¿cómo sabes la diferencia? Una pregunta a considerar es: ¿participaste en el sorteo o jugaste a la lotería?

Si no, participaste no ganaste. Y aquí hay otras formas de detectar y evitar las estafas de premios:. Los premios reales son gratis. Cualquiera que te pida que pagues una tarifa por "impuestos", "cargos de envío y manejo" o "tarifas de procesamiento" para obtener tu premio, es un estafador.

Para y aléjate. No hay absolutamente ninguna razón para dar tu número de cuenta bancaria o tarjeta de crédito para reclamar un premio. Si alguien te lo pide, es una estafa. Los estafadores esperan que hagas clic en enlaces que tomarán tu información personal o descargarán programas maliciosos en tu dispositivo.

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Reglas de seguridad Bingo

Reglas de seguridad Bingo

Si en un plazo prudencial no puede ser resuelto el problema planteado, se procederá a devolver a los jugadores el importe íntegro de los cartones, que habrán de ser devueltos a la mesa. En el caso que ya hubiera comenzado la extracción de las bolas, se continuará la partida efectuándose las extracciones por procedimiento manual, garantizando su aleatoriedad, y utilizándose exclusivamente las bolas pendientes de extraer.

Cuando ocurriese alguna de las incidencias referidas en apartados anteriores, antes de proceder se llevará a cabo por el jefe de sala a la lectura del apartado correspondiente a este artículo. La retirada del jugador durante el transcurso de la partida no dará lugar a la devolución del importe de los cartones que hubiera adquirido, aunque podrá transferirlos, si lo desea, a otro jugador.

Si durante el transcurso de una partida se originara algún error en la alocución de las bolas será corregida por el jefe de mesa, efectuándose la correspondiente diligencia en el libro de actas y continuándose la partida si no existiesen incidencias.

Artículo 4. Descripción del Juego del Bingo. El juego del bingo es una lotería jugada sobre 90 números del 1 al 90, ambos inclusive, teniendo los jugadores como unidad de juego cartones integrados por quince números distintos entre sí, distribuidos en tres líneas horizontales de cinco números cada una y en nueve columnas verticales, en cualquiera de las cuales puede haber tres, dos o un número, pero sin que nunca haya una columna sin número.

El juego del bingo, en su forma tradicional, es obligatorio jugarlo en todas las salas desde su apertura a cierre de cada sesión, con las excepciones fijadas en el presente reglamento. En el juego del bingo se premiarán las siguientes combinaciones: - Línea.

Se entenderá formada la línea cuando hayan sido extraídos y cantados todos los números que la integran, siempre y cuando no haya resultado premiada otra línea con los números extraídos anteriormente. El premio de la línea será el porcentaje fijado en el anexo del presente reglamento.

Se entenderá formado el bingo cuando se hayan extraído y cantado todos los números que integran un cartón. El premio del bingo será el porcentaje fijado en el anexo del presente reglamento.

La aparición, tanto en línea como en bingo, de más de una combinación ganadora, determinará la distribución de los premios a partes iguales. Consiste en la existencia de un premio adicional, cuyo valor será fijado por el Jefe de sala antes de conceder la prima en curso, en múltiplos de euros, entre los valores establecidos en anexo del presente reglamento, que conseguirá el jugador o jugadores que canten el bingo en el orden de extracción de bolas que figura en el anexo del presente reglamento, en la primera partida posterior a aquella en que se haya alcanzado la cuantía máxima fijada.

De no cantarse bingo en el número de bola de extracción que figura en el anexo, el número de extracción irá incrementándose a razón de una más por partida que se celebre hasta su adjudicación, circunstancia que se reflejará en los paneles informativos. Una vez otorgado el premio de prima, se informará permanentemente en las pantallas y a través de los monitores del siguiente importe del premio de prima y bola de extracción para su adjudicación.

En el caso de que existan varias dotaciones de premio adicional de prima, únicamente se jugará un premio por partida. La Prima se dotará con las cantidades resultantes de detraer en cada jugada el porcentaje que se fija en el anexo del presente reglamento del importe total de los cartones vendidos.

El exceso que sobre el importe del premio se produzca en la partida en la que se alcance la cantidad fijada se acumulará en la dotación para el siguiente premio de la misma naturaleza. Es el premio adicional que dotado con las cantidades resultantes de detraer en cada partida o jugada un porcentaje, que se fija en el anexo del presente reglamento, del importe total de los cartones vendidos en cada partida, es obtenido por el jugador o jugadores que canten bingo en la bola de extracción que corresponda, según la escala que figura en el anexo.

Se establece como dotación tope máxima acumulable para la provisión del premio la cantidad fijada en el anexo del presente reglamento, de manera que se asignará la totalidad detraída al premio a repartir en función del porcentaje que en cada caso corresponda según la tabla que figura en el anexo, y cuando la cantidad acumulada alcance su tope máximo se dejará de detraer el porcentaje y pasará desde ese momento a incrementar el importe del premio de prima.

Una vez otorgado uno de los premios del bingo acumulado, se volverá nuevamente a detraer el porcentaje fijado en el anexo para la formación de la bolsa hasta su tope máximo.

Las empresas o entidades titulares o gestoras de las salas de bingo, deberán abrir una cuenta corriente específica en la que diariamente o dentro de los dos días hábiles siguiente se irá ingresando el importe de las cantidades detraídas como dotación del Bingo Acumulado.

Los fondos existentes en la citada cuenta corriente serán utilizados de forma exclusiva para el pago de los premios del Bingo Acumulado y para poder disponer de ellos se requerirá la firma mancomunada de dos personas autorizadas que necesariamente deberán ser: un miembro del órgano de administración o apoderado de la entidad o empresa, junto con un empleado con categoría de técnico de juego; o bien, el jefe de sala en funciones junto con otro técnico de juego.

La empresa o entidad gestora de la sala, junto con aquellas personas autorizadas, responderán solidariamente de la existencia de fondos suficientes en la cuenta para el pago de los premios.

Otorgado uno de los premios de bingo acumulado se hará entrega al ganador o ganadores del mismo de cheque o cheques al portador por el importe correspondiente, librado contra la cuenta corriente específica a que se ha hecho referencia, si bien, a voluntad del jugador o jugadores favorecidos con el premio, podrá efectuarse el pago en efectivo metálico hasta el importe de 1.

Los rendimientos financieros que produzca la citada cuenta podrán ser dispuestos por la empresa o entidad gestora de la sala de bingo con las firmas mancomunadas que se establecen. Las empresas o entidades gestoras de las salas deberán comunicar al organismo competente en materia de juego los datos de las personas autorizadas para disponer de la cuenta corriente antes citada, así como de las variaciones derivadas de posteriores designaciones.

Artículo 5. Elementos del Juego del Bingo Para el desarrollo del juego del bingo serán necesarios los siguientes elementos: 1.

Deberán estar homologados y necesariamente fabricados en un material que permita que sean marcados por los jugadores y serán expedidos por la Conselleria competente en materia de juego. Los cartones también podrán ser impresos en las propias salas de bingo o ser virtuales, con los requisitos y condiciones que por norma de la Conselleria competente en materia de juego se establezcan.

Los cartones sólo serán válidos para una partida y todos deberán estar seriados y numerados, indicando también, en lugar visible, el valor facial y el número de cartones de una serie y llevarán impresa la leyenda "Este juego puede producir ludopatía".

La venta de cartones sólo podrá realizarse dentro de la sala donde el juego se desarrolle. Ningún jugador podrá adquirir cartones correspondientes a una partida en tanto no se hayan recogido y retirado los utilizados en la partida anterior, que podrán ser recogidos a partir de que se haya verificado que hay, al menos, un cartón que contiene el premio del bingo, que deberá quedar a disposición de los empleados de la sala, estando prohibida su retención.

Los cartones se venderán correlativamente, según el número de orden de los mismos dentro de cada una de las series. La venta en cada partida se iniciará, indistintamente, con el número uno de cada serie, cuando ésta comience, o el número siguiente al último vendido en cualquier partida anterior, ya se haya efectuado ésta el mismo día u otro anterior.

Excepcionalmente, cuando un jugador solicite dos o más cartones "de serie de noventa números" el vendedor podrá interrumpir la venta correlativa de cartones. Si el número de cartones de la serie puesta en venta, comience ésta o no por el número uno de la misma, fuese insuficiente para atender la demanda de los jugadores, podrán ponerse en circulación para la misma partida cartones de una nueva serie, siempre que se cumpla los siguientes requisitos: a La segunda serie a emplear con carácter complementario ha de ser del mismo valor facial que la primera.

b La venta de la segunda serie ha de comenzar necesariamente por el número uno de la misma. c Los cartones de la segunda serie podrán venderse hasta el límite máximo del cartón de la primera serie con la que se inició la venta, de tal forma que en ningún caso podrán venderse en la misma partida dos cartones iguales.

Los cartones deben ser pagados por los jugadores en dinero en efectivo metálico, quedando prohibida su entrega a cuenta o su abono mediante cheque o por cualquier otro medio de pago, así como la práctica de operaciones de crédito a los jugadores.

Además, previa autorización de la Conselleria competente en materia de juego y homologación del material y elementos, podrá abonarse con tarjeta prepago o cualquier otro medio electrónico, que cumpla los requisitos, características y exigencias que por norma de la Conselleria competente en materia de juego se establezcan.

Por la compra y tenencia de cartones, los jugadores adquieren el derecho a que se desarrolle la partida con arreglo a las normas vigentes y, en su caso, al pago de los premios establecidos, o, cuando proceda, a la devolución íntegra del dinero pagado. Los números de los cartones deberán ser marcados por los jugadores de forma indeleble a medida que las correspondientes bolas aparezcan y sean cantadas.

La marca deberá efectuarse mediante el trazo de una cruz, aspa, círculo o cualquier otro símbolo que permita identificar inequívocamente el número marcado. No serán válidos, a efectos de premio, los cartones cuya marca o tachadura impidiese identificar claramente el número, así como aquellos en los que los números impresos en el cartón hubiesen sido sobrelineados o manipulados gráficamente en cualquier forma.

La utilización de instrumentos previstos en el apartado 1. La comprobación de los cartones premiados se efectuará a través del circuito de televisión, mediante la verificación del cartón matriz por el jefe de mesa y la exposición del cartón matriz en el monitor, o cualquier otro medio electrónico o mecánico homologado.

Después de cada partida los cartones usados deberán ser recogidos y, previas las comprobaciones necesarias, retirados de la sala de juego antes de la sesión siguiente, utilizando los medios necesarios que garanticen la imposibilidad de ser reutilizados.

De los cartones retirados, se exceptuarán aquellos que pudieran constituir el cuerpo o las pruebas del delito o infracción en el caso de que apareciesen indicios racionales de haberse cometido alguno durante la partida; en este caso, deberán unirse al atestado correspondiente y copia del acta de la partida, y se pondrán a disposición de la autoridad competente.

Aparato de extracción de bolas y mecanismos accesorios. El aparato extractor de bolas podrá ser de bombo o neumático y deberá estar homologado previamente por la Conselleria competente en materia de juego. Opcionalmente podrá instalarse un sistema de lector-locutor automático, que deberá ser homologado previamente por la Conselleria competente en materia de juego y que podrá ser utilizado en los casos de poca afluencia de jugadores.

Asimismo, será obligatoria la existencia de un circuito cerrado de televisión que garantice la visión y el conocimiento por los jugadores de las bolas que vayan siendo extraídas durante la partida; para ello, la cámara enfocará permanentemente el lugar de salida de aquéllas, y la imagen será recogida por los distintos monitores distribuidos en la sala en número suficiente para asegurar la perfecta visibilidad por todos los jugadores.

De igual forma, existirá una o varias pantallas o paneles donde se irán recogiendo los números a medida que vayan siendo extraídos y cantados.

También será preceptiva la existencia de pantallas indicativas de los premios que se obtienen en cada partida y la bola máxima. Existiendo igualmente uno o varios aparatos contadores de las extracciones que se realizan. La sala deberá estar dotada de una instalación de sonido que garantice la perfecta audición, por parte de los jugadores, del desarrollo de cada partida.

Las bolas a utilizar para la práctica del juego del bingo serán noventa, numeradas del 1 al 90, ambos inclusive, debiendo estar homologadas por el órgano competente en materia de juego.

Al comenzar y finalizar cada sesión del bingo, las bolas serán objeto de recuento por parte del jefe de mesa, en presencia del jefe de sala y de una persona del público, comprobando su numeración y que se hallan en perfecto estado.

Los agentes de la autoridad podrán presenciar esta operación y pedir las comprobaciones que estimen pertinentes. Durante cada partida los números que vayan saliendo deberán irse reflejando en una pantalla o panel fácilmente legible por todos los jugadores desde sus puestos.

Se dispondrá además lo necesario para que quede constancia del orden de salida de las bolas en cada partida, de lo cual será responsable el jefe de mesa. En el caso de que, una vez comenzada la partida, se descubriera la falta de bolas, bolas duplicadas, bolas con defecto o exceso de peso, o cualquier otra irregularidad relativa a las bolas o al aparato de extracción, se suspenderá la partida y se decidirá sobre la continuación o finalización de la sesión en los términos de la normativa vigente.

El juego completo de bolas, será sustituido de acuerdo con el número de partidas de vida útil que conste en su homologación o bien se procederá al cambio antes de ese límite cuando se descubra que alguna de las bolas no esta en perfectas condiciones.

El cambio de un juego de bolas por otro deberá hacerse constar en el libro de actas. A fin de constatar estas exigencias, cada juego de bolas irá acompañado de su guía correspondiente, en la que constará el número de homologación y número de partidas para las que se garantiza su uso.

El juego de bolas sustituido quedará en una caja que será precintada por el jefe de sala y cajero correspondiente, y permanecerán a disposición de la Conselleria competente en materia de juego por un período de tres meses.

Artículo 6. Reglas de Juego del Bingo Antes de iniciarse cada sesión se deberá comprobar el correcto funcionamiento de todo el material e instalaciones de juego que hayan de utilizarse, acto seguido se procederá a la extracción de las 90 bolas y, previa su comprobación.

se procederá a su introducción en el aparato extractor, pudiendo los jugadores que así lo deseen inspeccionar las operaciones. Antes de proceder a la venta de cartones se anunciará la serie o series a vender y el valor facial de estos; a continuación se iniciará la venta. Tras la operación de venta, el personal de la mesa procederá a la recogida de los cartones sobrantes y a efectuar los cálculos pertinentes, anunciándose: - El total de cartones vendidos de la serie o series correspondientes, utilizando la siguiente fórmula: "Cartones vendidos y del número en juego".

Se procederá a continuación a exponer, en los paneles y monitores, el número de cartones vendidos, premio de la línea, premio del bingo, el importe del bingo acumulado que corresponda según la escala de bola de extracción y número máximo de bola de extracción, prima si corresponde y número de la bola máxima de extracción.

Efectuada esta operación, se procederá a anunciar el comienzo de la partida. A partir de ese momento se irán extrayendo sucesivamente las bolas, cuyo número se anunciará a través de los altavoces, mostrándose simultáneamente en los monitores y pantallas de la sala.

El juego se interrumpirá cuando algún jugador cante la jugada de línea o bingo en voz alta. Acto seguido se comunicará el número de cartón premiado al personal de la mesa, procediendo éste a su comprobación.

Esta operación se repetirá con todos aquellos cartones cantados. Si de la comprobación efectuada resultasen fallos o inexactitudes en alguno de los números del cartón, el juego se reanudará hasta que se produzca un ganador; cuando la línea cantada sea correcta, el juego continuará hasta que sea cantado el bingo y, en caso de ser la verificación de éste positiva, se dará por finalizada la partida, procediéndose al abono del importe de los premios.

Una vez comprobada la existencia del cartón premiado, se preguntará por el personal de la mesa si existe alguna otra combinación ganadora con las voces "¿Alguna línea más? Una vez dada la correspondiente orden de "la partida queda cerrada" por el personal que forma la mesa, se perderá todo derecho a reclamación sobre dicha jugada.

CAPÍTULO III Del Juego del Bingo Simultáneo Artículo 8. Desarrollo y reglas del Juego del bingo simultáneo. La modalidad del juego del bingo simultáneo se desarrollará conforme a las normas que rigen el juego del bingo y con las peculiaridades siguientes: 1.

La modalidad del juego del bingo simultáneo se desarrollará en las salas de bingo integradas en el sistema y la extracción de bolas tendrá lugar, con periodicidad diaria y turno rotativo entre ellas o directamente en la Central Informatizada si la sala correspondiente tuviera problemas de desarrollo de la partida.

No obstante lo dispuesto en el párrafo anterior, el órgano competente en materia de juego podrá disponer que el desarrollo del juego del bingo simultáneo se lleve a cabo únicamente por la Central Informatizada del Juego del Bingo Simultáneo, cuando las circunstancias así lo aconsejen.

El juego del bingo simultáneo sólo podrá distribuirse por la Central Informatizada del Juego del Bingo Simultáneo y deberá desarrollarse diariamente en salas de bingo debidamente autorizadas. INTERCOM Agencia de Detectives Privados Consultores en Seguridad para Empresas Buenos Aires - Paris - Roma - New York.

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Diversión Tiradas Dinámicas

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Tienes que construir sobre la última oración dicha. Un mal hábito de conversación es concentrarse demasiado en lo que quieres decir. Mientras la otra persona habla, muchas personas no están atentas a todo lo que esa persona dice.

También enseña flexibilidad. En vez de ir en contra de lo que se ha dicho, tu objetivo es construir sobre eso. Muchos casos de atención al cliente salen mal porque el representante del servicio no escucha o intenta demostrar que el cliente está equivocado. Es mejor desarrollar lo que se ha dicho.

Instrucciones: Este juego de improvisación ha sido diseñado especialmente para el servicio de atención al cliente. Por qué jugarlo: Es una actividad útil para ambos grupos. El representante del servicio al cliente aprende a resolver conflictos, mientras que los «clientes» reciben una lección de empatía.

También es divertido para el grupo identificar los argumentos y problemas típicos que se encuentran en la vida real. Instrucciones: Esta simulación de diálogo usa tarjetas para simular diferentes tipos de clientes y situaciones problemáticas.

Por qué jugarlo: Para mejorar las habilidades del agente de hablar de manera cómoda y natural «sin un guion», y resolver situaciones incómodas sin comprometer el servicio al cliente.

Por qué jugarlo: Cualquiera que sea la petición, ya sea razonable o absurda, existen maneras de rechazarla sin decir «No». Una vez que tus agentes entiendan cómo hacer esto, será cada vez más fácil responder a las peticiones de manera positiva y orientada a la solución.

El objetivo de este juego de trabajo en equipo para call center es exponer a tus empleados a una nueva forma de pensar y permitirles que se sientan cómodos al usar este nuevo proceso de razonamiento. Herramientas necesarias: un cronómetro, un silbato para indicar que ha pasado un minuto, una pizarra para llevar la puntuación.

Opcional: Algo para que los participantes hagan ruido: sonajeros, silbidos y campanas. Por qué jugarlo: Este juego ayuda a desarrollar las habilidades orales, y ayudará a tus agentes a hablar de forma coherente sobre cualquier tema y en cualquier situación.

Por qué jugarlo: Este juego ayuda a los agentes a identificar frases clave del servicio de atención al cliente y las situaciones en las que es probable que escuchen esas frases.

Esto, a su vez, ayuda a adoptar comportamientos deseables en el call center. Por qué jugarlo: Ayuda a los agentes a entender mejor qué es una experiencia positiva del cliente y lo que pueden hacer para mejorar la experiencia del cliente. Mantener motivado al personal del centro de llamadas puede ser difícil.

Cada llamada es distinta, pero el trabajo puede parecer repetitivo, y los altos volúmenes de llamadas durante períodos de tiempo prolongados realmente pueden minar la moral. Este conjunto de juegos motivacionales para call center puede ayudarte a estimular a tus agentes. Por qué jugarlo: Este juego es genial porque es muy entretenido y hace que tus agentes interactúen los unos con los otros.

También puede ser útil para la formación por equipos, ya que los jugadores se ven obligados a ser estratégicos cuando lanzan los dados. Cuando un equipo aterriza en la cárcel, ¿paga para salir, o arriesga la tirada ganada y trata de conseguir un doble? Por qué jugarlo: Este es uno de los juegos para call center más simples de organizar, pero anima a los agentes a conseguir sus objetivos rápidamente.

Instrucciones: Pon un poco de misterio en tu centro de llamadas con las ideas del concurso Premio misterioso para call center. Por qué jugarlo: Este ejercicio ayuda a los miembros del equipo a mejorar su rendimiento y volumen de llamadas.

Objetivo: Si quieres mejorar todas las métricas de tu equipo, prueba los Juegos Olímpicos de call center. Objetivo: El Jenga es una forma divertida de motivar a los empleados para que mejoren su rendimiento.

Este ejercicio ayuda a los miembros del equipo a visualizar el rendimiento del equipo sin que los agentes se enfrenten directamente el uno al otro. El otro beneficio de esta actividad es el ejercicio. Tus agentes tendrán que levantarse y moverse, lo cual puede aliviar la sensación de inquietud y mejorar la productividad.

Los agentes del centro de llamadas no son robots y, aunque es posible que para una gran parte de su trabajo usen plantillas, no es una mala idea mejorar las habilidades de resolución de problemas de tu equipo. Estos juegos de resolución de problemas para call center pueden ayudar a tus agentes a mejorar su confianza a la hora de resolver problemas, trabajar en equipo y mejorar sus habilidades de resolución de problemas.

Por qué jugarlo: Resolver problemas en equipo, con una fuerte dosis de creatividad, es exactamente lo que conseguirás con este ejercicio. También tiene elementos de diversión y creatividad, y tus agentes aprenderán a resolver un problema cuando tienen opciones limitadas.

Instrucciones: La idea es reunir a tu equipo en una sala en un sitio determinado y encerrarlos dentro. Puedes elegir una sala de tu empresa o puedes utilizar un servicio de escape room profesional. Carrera de hojas.

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Buscar coincidencias. Laberinto de precinto. Puntería con pelotas. Explotar globos con dardos. Explotar globos con la boca. Explotar globos con casco. Dejar caer globos I.

Dejar caer globos II. Barreño asqueroso. Los patitos. Bailoteo de la patata. Carreras de saco. Castillo de naipes. Las películas. Regala una sonrisa. Continuar una historia. Construir un vivak. Lanzamiento de penaltis.

Descifrar un mensaje en morse. Toques con balón. Conseguir que cinco personas bailen la conga. Concurso televisivo. Bolos humanos.

Cuerpos quietos. Trabalenguas con Cola cao. Juegos de Kim. Carrera de gusanos. Carrera de chapas. Puntería a caballito. Guerra con pistolas de agua. Marcha atrás con espejo. Cambio de ropa. Ropa disparatada. Hula Jops con rugby. Levitar sobre tablas. Habla y haz lo contrario.

Relevos sobre donuts. Resistencia sobre donuts. Futbolín humano. Llenar un barreño con lo puesto. Vaciar un barreño a cucharadas. Laberinto descalzo. JUEGOS DE INTERIOR: 5.

Las tinieblas. Presi - Presi. Los marcianitos. Teléfono roto. Fútbol con chapas. Fútbol con botones. El mensaje. DINAMICAS: 6. Si fuera. Mi vida en tres minutos.

Situacion límite. Ordenarse por edad. El globo. GRANDES JUEGOS: 7. Juegos de ciudad. Juegos de pruebas. Juegos de mesa adaptados. Juegos de rol. JUEGOS NOCTURNOS. STALKING: MATERIAL: Un lumo y varias linternas.

EDADES: De 7- 8 años en adelante. Para ello deberán eludir a los guardianes que irán rondando por los alrededores con una linterna y al descubrir a algún participante se le obligara a volver a la zona de comienzo o se le eliminara.

Es un juego fácilmente de ambientar, bastaría con colocar en el interior del círculo algún objeto que haya que coger, o ir disfrazados los que vigilan, etc. También se pueden introducir personajes, que si bien no pillen, agobien o molesten a los participantes ya sea mediante sustos, mojándoles, pringándoles con algo, golpeándoles con una esterilla, etc También se puede complicar más el juego poniendo varias bases con lumos y que deban pasar alguna prueba de ingenio o responder a alguna cuestión.

STALKING DE GLOBOS: MATERIAL: Globos, linternas. El juego consiste en explotar los globos del equipo contrario antes de que te exploten los tuyos, pero pinchando solo un globo por persona en cada incursión que hagan.

Para ello deberán llegar al final del otro campo, encontrarlos y explotarlos. En la zona central se colocaran unos vigilantes o guardianes, que si ven a alguna persona intentando cruzar al otro campo, les mandaran que vuelvan otra vez a su propio campo y que lo vuelvan a intentar otra vez.

EDADES: De 11 - 12 años en adelante. Una vez claro el orden, cada uno adoptara un sonido que le caracterice, puede ser un pitido, dos pitidos, el golpeo de una cucharilla contra un vaso, etc Después se coloca cada uno una pañoleta en la parte posterior, que será su vida.

El juego consiste en ir pillando a los adversarios que tienes por debajo en la cadena alimentaria quitándoles la pañoleta de la espalda y evitar que te pille el que está por encima tuya. Para saber dónde está cada uno, cada dos minutos todo el mundo deberá pitar o hacer su ruido característico.

El juego se ira complicando a medida que se vayan eliminando gente y deberás estar atento si la cadena a avanzado y es otra persona distinta a la inicial la que te puede pillar. Gana el último que quede vivo. STALKING POR GRUPOS: MATERIAL: Un lumo, varias linternas y cuerda.

CHERCO: MATERIAL: Una linterna. EDADES: De 7 - 8 años en delante. Una vez escondidos todos el que paga deberá localizar con ayuda de su linterna a los escondidos, diciendo su nombre o indicando claramente donde se encuentra el escondido. El que paga podrá dar solo tres pasos para acercarse a algún lugar para intentar ver mejor, y al cabo de un rato pitara o avisara para que salgan los no pillados y empezar una ronda nueva.

Para las rondas con gente pillada y no pillada, se recomienda que los pillados caminen delante del que paga y los no pillados detrás.

CAZA DEL CIERVO NOCTURNA: MATERIAL: Un pito o silbato. EDADES: De 7 - 8 años en adelante. Se dejara un cierto tiempo para que se aleje el ciervo y después saldrán en su busca los cazadores.

Para localizarlo, este deberá pitar cada dos minutos aproximadamente. Gana quien consiga atraparlo. O para realizarlo de un modo diferente, el ciervo en vez de un silbato, puede llevar una linterna que deberá encender cada dos minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo.

El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio.

El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de pleno al acechante, éste queda eliminado. El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

EL PIRATA: MATERIAL: Una linterna y una venda o pañoleta para tapar los ojos. El resto de participantes deberán llegar a tocarlo sin que este los oiga, así que deberán desplazarse lo más sigilosamente posible.

Para eliminar gente, el que está sentado, dispone de un linterna, la cual usara para iluminar en la dirección que oye algún ruido de gente acercándose, toda persona que se encuentre en esa dirección iluminada quedara eliminado o volverá al comienzo. También interesa que se realice en una zona sin demasiados ruidos externos.

JUEGOS DE DISTENSIÓN. BORDÓN MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno. A la voz de ya o de un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar a hacer más fuerza, girar más rápido, acercarse o alejarse del bordón, con el objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos.

El juego lo gana el participante que no se haya eliminado. CAZA DEL CIERVO: MATERIAL: Un silbato. ASALTO AL MAFEKING: MATERIAL: Una pañoleta por equipo. Cada equipo deberá tener al final de su territorio una base para la cual interesaría marcar en el terreno un circulo de 2 - 3 m de radio con una pañoleta en su interior.

El juego consiste en tratar de quitarle al otro equipo su pañoleta y llevártela a tu campo. Para ello los atacantes deberán entrar en el círculo del otro equipo sin ser pillados por los defensores, los cuales podrán pillar a los atacantes en el momento que estos entren en su campo.

Los pillados serán llevados a la base propia donde permanecerán prisioneros hasta que algún miembro del otro equipo consiga entrar sin ser pillado, en ese momento liberara a todos sus compañeros, pero no podrán llevarse la pañoleta. Para poder llevársela, no deberá de haber nadie pillado de tu equipo en la base contraria.

Basta con que cada uno lleve una pañoleta en la espalda para poder ser pillado. O hacer más de dos equipos. También se puede ambientar sobre cualquier tema y que vayan los jugadores disfrazados.

En definitiva en un juego que se prestan a fáciles modificaciones para hacerlo más entretenido. EL JUEGO DE LOS NÚMEROS: MATERIAL: Una pañoleta por equipo, alguna pintura para pintar sobre la cara. La variación estriba en que cada jugador deberá llevar pintado en su frente o en un lugar visible un número.

Para poder pillar a un adversario, deberás tener un número mayor que el del otro adversario. Si no es así, será el adversario quien te pueda pillar a ti.

Para atacar y defenderse, se podrán unir cogidos de la mano como máximo tres personas y sus números se sumaran para realizar el ataque. También por modificarlo un poco en vez de que lleven a los pillados a su base, que los lleven a una especie de cárcel común donde estén los monitores, allí o se les hace una pruebecita para poder salir, o simplemente se les baja el número que tengan pintado.

Se elige a una persona que paga y a otra que debe ser pillado. El que paga debe intentar golpear con el cinturón o la pañoleta al otro jugador y en el momento que lo consiga, se intercambian los papeles, el que pagaba pasa ahora a correr para que no le pillen y el que corría para que no le pillen pasa a pagar.

Se sigue así con esta dinámica de juego, hasta que al que tienen que pillar decide tumbarse al lado de una pareja que este tumbada, en ese momento la persona que esta tumbada justo al otro lado de donde se ha tumbado al quien tienen que pillar pasa a ser este a quien tienen que pillar explicación gráfica, si hay una pareja tumbada formada por X e Y [XY , si llega una persona B a la que tienen que pillar y se coloca así: [XYB , será ahora X la persona a la que tienentoquetoque pillar, se hubiese colocado así: [BXY , seria Y la persona a la que tienen que pillar.

También conviene jugar con personas que más o menos se lleven muy bien entre si y que admitan que es un juego y que no se vayan a picar porque no se quien le ha dado muy fuerte con el cinturón. Para suavizarlo un poco en vez de usar un cinturón se puede ir a tocar simplemente.

EL JUEGO DEL PRECINTO: MATERIAL: Rollos de precinto para embalar. Se puede dividir a los jugadores en equipos y que sean solo los de su mismo equipo los que pueden liberarlos del precinto en caso de ser pillados.

Para ver quien gana, se puede prefijar un tiempo y acabado ese tiempo ver qué equipo tiene más jugadores libres. POLIS Y CACOS: MATERIAL: Ninguno. Los polis dejaran un tiempo para que se marchen los cacos, y al rato saldrán a pillarlos, a los pillados se le llevará a un lugar que sea la cárcel, en la cual los cacos no pillados podrán salvar a sus compañeros si se introducen en ella sin ser pillados o tocando con la mano a uno de sus compañeros.

Cuando los polis hayan pillado a todos los cacos, se pueden intercambiar los papeles entre los equipos. LA OLLA: MATERIAL: Ninguno. Después se elige a una persona que empezara pagando, esta persona deberá intentar pillar a otra yendo con las dos manos juntas.

Una vez se haya pillado a la primera persona, ambos el que pagaba y el pillado deberán correr a refugiarse en su casa, durante este camino, el resto de participantes puede ir a darles un calvote en la cabeza pero sin poder entrar en la casa.

Para la siguiente ronda, ambos jugadores irán cogidos de la mano e intentaran pillar a una tercera persona, así sucesivamente hasta que quede solo una persona y se le pille.

En caso de que la cadena que forman los que pillan se soltase por alguna razón, deberán volver a casa y nuevamente podrán darles un calvote a todos antes de que lleguen a casa.

LAS CUATRO ESQUINAS: MATERIAL: Ninguno. Cada jugador deja en su esquina una prenda camisa, jersey, gorra, pañoleta, abrigo, etc y a la orden de salida, deben ir a robar prendas a los restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursión, y no se puede defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti.

Al cabo de un rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de cuál es el equipo que más prendas tiene en su poder.

LAS REBAJAS: MATERIAL: Ninguno. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y se seguirá con la misma dinámica. INSECTOS PALOS: MATERIAL: Ninguno. La dinámica del juego es la siguiente, los palitos se distribuyen por el área de juego junto con los insectos palos, ambos.

deberán permanecer de pie sin moverse para nada, a la orden de comienzo, las hormigas intentaran coger cuantos más palos mejor, para ello deberán llevarse a su madriguera a los palos bien levantándolos a peso entre varios, bien empujándolos, etc Ahora bien, si lo que intentan llevarse es un insecto palo, este en el momento que intenten moverlo les dará un susto y los cazará a ellos quedando eliminada esa hormiga del juego.

El juego acabara cuando solo queden por coger a los insectos palos, entonces se contabiliza que equipo de hormigas a conseguido mayor número de palitos.

Luego se intercambiarían los papeles y los palos e insectos palos pasarían a ser hormigas y viceversa. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el caballo.

A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al círculo en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del círculo , llegar hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. La última pareja que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los papeles de caballero y caballo para que todos corran.

ARRANCAR CEBOLLAS: MATERIAL: Ninguno. SARDINAS EN LATA: MATERIAL: Ninguno. PEPES Y PEPAS: MATERIAL: Ninguno. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo de la línea central, pero cada uno en su campo.

Cuando a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente.

El juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo. ESTATUAS INMÓVILES: MATERIAL: Ninguno. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes.

Los participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo, adoptaran posición de estatua la que ellos quieran , según va avanzando el que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes condiciones; no le puede ver el que está cruzando moverse y tampoco pueden mostrar los dientes.

Si el jugador que cruza ve moverse descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. Si ocurre esto deberá volver a cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea moverse a alguien.

MATAR: MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo. A continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios la marcada en gris. Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón a los jugadores del equipo contrario lanzando el balón con la mano que aún se encuentran en el área de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a irse al área de muertos caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto voluntario volvería a su área de juego y comenzara de nuevo el juego sacando él.

Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el área de muertos, este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario. Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador, el balón deberá darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo en cuyo caso no pasaría nada y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada.

El juego lo gana el equipo que mande al área de muertos a todo el equipo contrario. Area de juego. equipo del área que este cruzando el balón, es decir que un equipo no puede coger un balón que este en el área contraria ni en el área de muertos del otro equipo. STOP: MATERIAL: Ninguno.

Así pues a ese jugador no se le puede pillar, salvo que sea salvado por otro jugador, para ello deberá cruzar bajo sus piernas a cuatro patas.

LOVE: MATERIAL: Ninguno. TORITO EN ALTO: MATERIAL: Ninguno. EL PAÑUELO: MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de tela. Se colocan en línea enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano.

Si lo coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo, es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría eliminado. Se nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr evitando al participante que estaba en el medio.

Los participantes que sean atrapados por éste deberán cogerse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que atraviesan el terreno. Cuando hayan llegado todos al lado contrario, se volverá a repetir pero corriendo hacia el otro lado.

Ganará el jugador que sea el último en ser atrapado. EL GATO Y EL RATÓN: MATERIAL: Ninguno. El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona que tenga de cara, así pues dejara a la persona que está a su espalda con el papel de ratón.

UN DOS TRES POLLITO INGLES: MATERIAL: Ninguno. Ahora pida a las personas empieza el proceso de conteo. Cada persona que den palmadas en el suelo, de tal manera cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance que vayan a través del círculo.

el número uno. Cada vez que alguien dice un Si alguien comete un error, tiene que poner una número, usan sus manos para señalar la mano detrás de su espalda y el juego continúa. dirección en que se debe continuar contando. El grupo simula que asiste a un partido de Una persona A se para en el centro.

A se fútbol. Cuando el facilitador movimiento que usó A. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte. El Pida a los participantes que formen dos círculos facilitador envía un aplauso a través del círculo, con un número igual de personas.

Las personas primero en una dirección y luego en la dirección en el círculo interior deben estar de cara hacia opuesta. Luego el facilitador les enseña a los afuera.

Las personas en el círculo exterior deben participantes cómo pueden cambiar la dirección estar de cara hacia adentro. Las personas en el del aplauso hacia la dirección opuesta, círculo exterior usan a la persona enfrente a indicando con las manos mientras se aplaude.

Solo tienen diez Repita esto hasta que el aplauso se mueva de segundos para hacerlo. Las personas del círculo exterior se mueven frente a 78 tormenta la persona a su izquierda y empiezan Con los ojos cerrados, todos se sientan a esculpir otra vez.

Durante el silenciosamente formando un círculo, proceso, las personas en el círculo esperando el primer movimiento del interior son dobladas y torcidas en facilitador.

El facilitador frota sus manos nuevas posiciones. para crear el sonido de la lluvia. La persona Continúe de esta manera a su derecha hace este sonido y luego la y luego pida a las siguiente y así hasta que todas las personas del círculo personas del grupo estén haciendo el interior que se mismo sonido.

Una vez que todos se cambien de puestos estén frotando las manos, el facilitador hace con las personas del que el sonido de la lluvia sea más fuerte, círculo exterior y así castañeteando sus dedos y a su vez este sonido todos tienen la pasa alrededor del círculo. para crear una tormenta.

Luego el facilitador se da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. Para dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad indicar que la tormenta está pasando, el aplauda.

El facilitador actúa como conductor de facilitador invierte el orden, las palmadas en las la orquesta, controlando el volumen subiendo o piernas, los aplausos, los castañetazos y la bajando sus brazos.

El juego continúa con frotación de las manos, terminando en silencio. diferentes miembros del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor. Escogen dos letras que se repitan tela. Los participantes están divididos en grupos frecuentemente en la canción; pida a los pequeños y a cada grupo se le da un juego de hombres que se paren cuando canten una bloques.

Los mensajeros mujeres que se paren cuando canten una reportan al grupo lo que han visto. Los palabra que empiece con la otra letra.

Por mensajeros tienen que dar instrucciones al ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse grupo para que construya la misma cosa. El grupo puede enviar por mientras que segunda vez al mensajero a ver la estructura.

las mujeres Cuando todos los grupos hayan acabado, las tienen que estructuras se comparan con la original. ponerse de pie cada vez que 84 el juego de dibujar el grupo cante Los participantes trabajan en parejas, una palabra que sentándose de espaldas el uno con el otro.

Una empiece con la persona de cada pareja dibuja algo simple. otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolígrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona 82 pasando el ritmo lo reproduzca en su hoja de papel.

Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador establece un ritmo; por 85 imagen de espejo ejemplo, dándose palmadas en las piernas, Los participantes se dividen entre ellos en aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo parejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser con las manos de sus vecinos.

Entonces esta persona este ritmo pasa alrededor del imita refleja las acciones de círculo. Una vez que el ritmo se su pareja.

Después de un mueva de modo uniforme por el tiempo, pida a la pareja que grupo, trate de acelerarlo. de añadir más ritmos en el círculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo.

El el león. Los participantes se dividen en dos primer verso es así: equipos y se paran en dos líneas, dándose la espalda. Cada equipo decide si serán Sansón, Pon tu PIE DERECHO adentro Dalila o el león, sin decirle al otro equipo.

Se Pon tu PIE DERECHO afuera dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y Adentro, afuera, adentro, afuera actúan una acción que represente a quiénes Y sacúdelo por completo son.

Por ejemplo, una pose sexy podría Haz el hokey-cokey meneando la cintura representar a Dalila, músculos flexionados Y te das la vuelta completa podrían representar a Sansón y un rugido feroz ¡Esto es de lo que se trata! podría representar al león. derrota a Dalila. A veces ningún grupo 87 Mensajes confusos vencerá al otro porque Los participantes se sientan formando un ambos han escogido círculo.

Piense en un mensaje largo, como ser la misma cosa! Entonces esa persona le dividen en dos susurra el mensaje a la persona que esté líneas, de tal manera que cada persona esté de sentada a su derecha y así.

Una vez que el frente a su pareja. la forma más convincente posible. Luego 88 el objeto hablador hablen sobre cómo se sintieron. Se pasa un objeto alrededor del círculo.

decir el uno que el otro? La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto. Escriba una letra E muy grande y curva en un Dos equipos se alinean a los dos extremos pedazo de papel de un rotafolio y póngala del salón.

El Equipo A son los Mimos y el en el centro del círculo. Equipo B son los Tigres. El Equipo A Pida a los decide secretamente qué participantes que actividad va a actuar.

Caminan describan hacia el Equipo B, acercándose exactamente lo que lo más que se atrevan y ven en el pedazo de actúan. Cuando lo adivinan, sentados. tratan de atrapar a los miembros Dependiendo de dónde del Equipo A antes de que puedan están en el círculo, van a regresar a su base.

los Tigres. Después del primer turno, haga que Luego los participantes pueden cambiarse de los equipos cambien de papeles. lugar para ver la letra desde una perspectiva diferente. Esta es una actividad muy útil para 94 ¿Cuál es el adverbio?

destacar el hecho que las personas ven las Un participante sale del salón y los otros cosas de una manera diferente, de acuerdo con escogen un adverbio; por ejemplo, su perspectiva específica. Después de cada orden, el facilitador enseña a todos este simple canto participante trata de adivinar la palabra.

Cada su izquierda y así cada uno se está moviendo persona repite la lista y luego añade una cosa siempre atrás de la persona a su izquierda. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted. Cada persona toma un turno actuando se peguen un pedazo de papel en la espalda.

una emoción. Los otros participantes tratan de Luego cada participante escribe en el papel algo adivinar qué sentimientos está actuando esa que le gusta, que admira o que aprecia de esa persona.

La persona que adivina correctamente persona. Cuando todos hayan acabado, los actúa la siguiente emoción. participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo. Cuando tengan la ejemplo, con ira, con bola, los participantes pueden decir miedo, con risa y así.

una cosa que piensan sobre el día. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre.

Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó.

Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que dé su regalo imaginario. org material, se debe obtener permiso de la fuente original para copiar estos materiales. Sitios web: www. org Esta publicación fue posible gracias al apoyo del Departamento para el Desarrollo www.

com Internacional del Reino Unido, la Agencia para el Desarrollo Internacional de los Número de registro de la British Charity Estados Unidos bajo las condiciones de la Concesión Número HRN-G Diseñada y producida por Progression Las opiniones expresadas en éste documento corresponden a las de www.

uk los autores y no reflejan necesariamente los criterios de los donantes mencionados arriba. INTEGRAL PROF. ENRIQUE GONZALEZ Lic. Educación Integral Prof. Toma cuatro buses de camino, quédate en el lugar que te dije, camina hora y media hasta la mata de mamón.

OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. Ocio: Es aquel lapso de tiempo donde se da una omisión total de la actividad.

Una diversión u ocupación reposada. Recreación: Es la acción premedita o espontánea definida en un conjunto de actividades organizadas para la ocupación positiva del tiempo libre. Animación: Va asociado a la palabra animo, la cual viene a representar valor, esfuerzo, vigor, entusiasmo.

Abarca para todo recreador el rol de motivador y facilitador de las condiciones mínimas necesarias para el disfrute de las actividades programadas.

Recreador: Es aquella persona que motiva a un grupo, que genera actividad grupal y que está en capacidad de responsabilizarse de dicho grupo y ejecutar su conducción.

Coordinador: Es aquella persona cuyo rol es el de organizar e integrar las actividades de diversos subgrupos y que tiene una visión global del programa a ejecutar. Usuario: es el conjunto o grupo de personas que demandan los servicios de una serie de actividades organizadas.

Grupo: Es la forma más frecuente y familiar de organización social posibilitando una comunicación frecuente y regular. Dinámica: Es el conjunto de fuerzas positivas o negativas operantes que prevalecen al interior de un grupo y conforman la atmósfera del mismo.

Técnicas de conducción: Son todos aquellos principios que conducen a orientar o canalizar cambios hacia los objetivos deseados. TÉCNICAS DE CONDUCCIÓN GRUPAL Y RECREACIÓN Grupos Pequeños: Son grupos aproximadamente de 12 y con un máximo de treinta personas, en las cuales el acercamiento, el conocimiento y la integración de sus participantes es mayor.

En este las relaciones se establecen cara a cara. Grupos Medianos: Estos están conformados por un número entre 30 y 40 personas, donde su participación no es de forma tan espontánea como suele ocurrir con el grupo anterior. Existe a veces la necesidad de subdividir este grupo en otros más pequeños.

Objetivos: El animador o recreador que realiza y ejecuta un programa recreativo debe conocer el interés en el cual se centra el grupo y tomar esto en cuenta en todo momento en el que se realice una actividad recreativa.

Efecto Multiplicador del Conductor: Un buen conductor de actividades centrado en los miembros de su grupo debe motivarlos, aprovechen sus recursos recreativos, capacidad de trabajo y organizativa para lograr de esta manera que se amplia con los objetivos previstos.

Distribución de la Autoridad: En la consecución de los objetivos, la autoridad es el principio coordinador de las responsabilidades del grupo, crea sus pautas y actúa como un medio.

Debe propiciar el liderazgo para hacer de la autoridad una función compartida. Presentación de una actividad: En principio se debe conocer los objetivos de la técnica a utilizar, y los mismos pueden o no plantearse al inicio de la actividad; dependiendo de si estos favorecen o perjudican. La motivación: Su importancia radica en el hecho de romper el hielo para entrar progresivamente en la actividad planteada.

Debe ser generada en función de la madurez, edad y nivel cultural. La asimilación: Esta nos ubica en el fin del ciclo de los objetivos previstos y sus resultados es el aprendizaje grupal.

LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones.

Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice: Lic. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una penitencia.

Implementos: sillas colocadas en circulo no debe sobrar ninguna. FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un circulo. El aludido a contesta: ¿Quién yo? Y responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se pregunta: ¿Entonces quien?

A la cual el o ella responde de nuevo dando el nombre de otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas colocadas en circulo 3.

NUMEROS: Se forma una ronda con todos los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir, caminando. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas.

La orden deberá decirse varias veces y a diferentes participantes. A cada jugador se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta. LAS FRUTAS: Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación que hay entre comprador y vendedor.

Se divide el grupo en dos equipos de 6 personas. A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes comprador , el otro equipo no sabe el nombre de las frutas es el vendedor y lo tienen que adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla.

Uno será de modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa, adivinando los nombres de las frutas el dialogo se deja a la creatividad de los participantes.

EL MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación. Se divide el grupo en dos equipo también puede hacerse un solo grupo en circulo. Al primero de la fila o del circulo se le da un mensaje al oído a fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente.

Luego se pregunta en voz alta al ultimo de cada fila o del circulo cual fue el mensaje que se le comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido. Los demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si le sale una canción, por Ej. LA ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres.

Cada jugador tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.

LA RISA: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír fuerte y hacer morisquetas.

Los que ríen cuando deben estar serios salen de la fila y se continúa. EL REY MANDA: Quien dirija el juego hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor.

Cada equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.

Al final gana el equipo que haya suministrado más objetos. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.

EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y todos deben seguir las ordenes del capitán.

Según el número de participantes se nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa manera salen del juego. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego. Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes ante la vida.

EL CORREO LLEGA: Este juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de sitio rápido ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes hombres se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres.

Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los caramelos.

El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.

ZAPATOS: Todos los participantes se quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores están a 5 metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.

Cuando dice: salga María y sale la verdadera María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió.

Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti. LABERINTO HUMANO: Todos en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y empieza a pasar por arriba, por abajo, por donde quiera.

Sin soltarse de las manos todos lo siguen. Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición inicial, sin soltarse.

LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón en el ojal una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.

EL LIMON: Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre hacia atrás y pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que llegue agarra el limón y lo deja ahí, y se coloca de último en la fila, así van pasando todos.

El equipo que más veces agarre el limón gana. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados o sentados en circulo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el juego.

Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los objetos en dirección contraria la señal puede darse a través de una palmada.

El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia. EL MONO SABIO: Los jugadores están en circulo, la primera persona se pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de él, y así las demás personas.

Al tiempo que se tocan los objetos se nombran en voz alta. también puede hacerse con nombres en lugar de objetos.

Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. El que se equivoque sale del juego. LA ORQUESTA: Todos los participantes en circulo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien para que dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene que adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.

El que dirige el juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en busca de otro. Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir en busca de otro inquilino.

OBJETOS PERDIDOS: Se divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre un escritorio y los tapa.

Después de unos minutos 2 o 3 escoge un representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden.

Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímicas, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados pagan penitencia. LAS VACAS VUELAN: Se colocan en círculo los jugadores y colocan las manos palma con palma.

Cuando el director a del juego nombra un animal que vuela, todos deben separar las manos Lic. Quien dirige, también hace esto, pero trata de hacer equivocar a los participantes haciendo acciones contrarias a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a la inversa.

ESTIRA Y ENCOGE: Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Al principio debe hacerse despacio, luego más rápido. JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL LA GRAN PREGUNTA: El director a del juego da a cada jugador el nombre de una fruta y después responde a la pregunta formulada.

Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el fósforo, luego sigue otro.

Se aplaude aquel que dijo el mayor número de palabras sin quemarse. ENSALADA DE REFRANES: Mientras un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y se reparten las palabras del refrán.

La persona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el refrán? Y todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras correspondientes.

El adivinador debe descubrir cual fue el refrán. CONCURSO DE CANCIONES Se forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo.

Se debe dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción: Lic. CARRERAS: Se hacen dos columnas con el mismo numero de participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a uno s 10 metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo o la persona y se regresan al llegar salen los segundos y así sucesivamente.

El equipo que termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia. CARRERAS EN CÍRCULO: Se colocan todos los jugadores en círculos agarrados de las manos, se queda uno fuera del circulo el cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa persona sale corriendo por el lado contrario.

El primero que llegue al lugar de donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona que quede tres veces fuera se le hace penitencia. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El animador le pide a rodos que se pare en filas atrás de él y le dice que él va a correr.

Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito, todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que regresar al punto de partida. Al llegar a la línea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela al segundo jugador y así sucesivamente.

SIGUEME: Los jugadores de pie forman un circulo, fuera del cual queda un jugador. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores, salta, brinca, corre, etc. fuera del circulo. El que llegue primero va a ser el nuevo director.

SUELA CON SUELA: Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar durante un rato. Quien quede sin compañeros tres veces paga penitencia. CARA A CARA: Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar. De Lic. Quien quede sin ella, le toca dar las órdenes.

CARRERA DE OBSTÁCULOS: Se forman dos equipos con igual número de participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo termina, empieza el otro y así sucesivamente.

El equipo que lo haga en menos tiempo es el ganador. El otro equipo paga penitencia. CARRERA CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente apoyada en la punta, y en esa posición sin mover el palo, gira 7 veces alrededor del mismo.

Se regresa corriendo con el palo y se lo da al siguiente que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia. RELEVO DEL CANGURO: Se divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores. Estos un túnel con las piernas abiertas.

El jugador que encabeza la fina lanza la pelota por el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca entre las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador que esta ahí repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.

De distancia, al frente se marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota. Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.

CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y la derecha a la derecha del otro.

Al dar la señal por el director del juego, todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de último pagan penitencia. TRENES CIEGOS: Los trenes están formados por jugadores en fila india, que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que esta adelante.

Solo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no esta vendado. Señala el sitio de la estación final presionando el hombro izquierdo o derecho del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás.

El juego es en silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero. QUE NO SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y se enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los sostiene verticalmente con el dedo índice.

De repente grita un numero y suelta el palo. El jugador de ese numero salta rápidamente y agarra el palo ante que caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero.

El que pierda tres veces paga penitencia. DESPERTO LA FIERA: Un jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se tapa los ojos. A unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la derecha.

Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. Si la fiera alcanza a alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se hacen con releve.

UN corredor hace su parte cuando su compañero haya terminado. La combinación de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En grupos mixtos se recomienda que haya pruebas especiales para cada categoría de participantes, se agrupan en equipos.

Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo, beber un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar un objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos.

DINAMICAS ROMPE HIELO QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando, cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que quedo sin silla se sienta encima de alguien o sale del juego , asi se va haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc.

hasta que queden 2 sillas y todos sentados uno encima del otro o hasta que quedo uno solo. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo a da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás.

Si uno se cae se caen todos. EL ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra persona del grupo lo lee.

LA PECERA: Se forman dos grupos en circulo, un grupo en el medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles, los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da la orden. Se puede hablar de varios temas. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la silla del centro, todos los demás están sentados en circulo.

LA CLASECITA: El director a entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dará una clasificación o concepto al expositor.

Integrar al grupo cuando tiene dificultad de expresión. que le llame la atención, durante 5 minutos. Después se presenta qué escogió y por que. El animador puede hacer otras preguntas. Al final se cométalo realizado. Lápiz y papel. LOS CURIOSOS: Se solicita la colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas.

Pasan delante del grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la gente responde.

Conocer que clase de personas participan. BABEROS: Cada participante escribe en una hoja grande, su nombre y algunos detalles de sí mismo edad, gustos, frases, etc. Se lo colocan el en pecho, como baberos.

Después se pasean por la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo Lic. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes, lápiz, clips o alfileres. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada participante debe pensar de que escena de la humanidad le hubiera gustado ser testigo.

Después exponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores. Las escribe colocando su nombre y el del compañero, se meten todas las papeletas en una caja, y después se sacan y se leen.

Decirse cualidades. Hoja, lápiz. CANCIONES: Se pide a cada participante, pensar en el titulo de una canción que le guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qué la escogió. Se le pueden hacer algunas preguntas. EN RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas.

Con pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen. se dan 5 minutos para el trabajo en subgrupo, luego 5 para el plenario.

1. Caza la rosquilla · 2. Carrera de globos · 3. Twister de jardín · 4. Tiro al plato · 5. Lanzamiento de herradura · 6. Deporte con churros de piscina · 7. Carreras El primer participante empieza haciendo su gesto y luego imitando el gesto de otro amigo. Este debe rápidamente realizar su propio gesto y OBJETIVO: Capacitar al participante para realizar de una manera positiva y efectiva juegos y dinámicas. CONTENIDO PROGRAMATICO: Conceptos básicos, técnicas de

Estrategias de Atención

Estrategias de Atención

Asimismo, cuando los niños dedican 15 o 20 minutos a correr o caminar, antes del inicio de las clases, mejora su comportamiento, su concentración durante las tareas y su disposición para el aprendizaje en el inicio de la jornada escolar Stylianou et al.

Todo ello sugiere la necesidad de utilizar estrategias de aprendizaje activas en las que el movimiento es importante. Los estudios con neuroimágenes han revelado que la meditación mejora la activación y la conectividad de áreas cerebrales asociadas a la autorregulación en cualquier etapa de la vida Tang et al.

En concreto, se ha comprobado que resulta especialmente útil integrar prácticas contemplativas, como el mindfulness, en los programas de educación socioemocional.

Un programa de 12 sesiones semanales de menos de una hora de duración fue suficiente para mejorar diversas competencias emocionales básicas y la atención ejecutiva de los preadolescentes que participaron en el mismo Schonert-Reichl et al. Prestar una atención concreta, sostenida y deliberada sin juzgar las experiencias del aquí y del ahora, tal como ocurre en el mindfulness, constituye una forma de actividad mental que promueve los mismos beneficios que la actividad física.

El análisis del cerebro de personas jugando revela una activación de regiones asociadas al sistema de recompensa cerebral motivación intrínseca , pero también una desactivación de la red neuronal por defecto que se explicaría por la necesidad de enfocar la atención hacia los estímulos externos -y no los internos- facilitándose así el aprendizaje Howard-Jones et al.

Aunque pueda resultar sorprendente, son los videojuegos de acción -y no otros- los que inciden positivamente en el funcionamiento ejecutivo cerebral mejorando la agudeza visual, la flexibilidad cognitiva o las redes atencionales orientativa y ejecutiva Green y Bavelier, Asimismo, programas de entrenamiento cognitivo informatizados han resultado muy útiles para mejorar las diferentes redes atencionales Posner et al.

En conjunto, estas investigaciones sugieren la necesidad de integrar con naturalidad el componente lúdico en los contenidos curriculares e incorporar los recursos digitales ver video cuando lo requieran los objetivos de aprendizaje.

Naturaleza Qué importante resulta vincular el aprendizaje al mundo real, especialmente en la infancia.

En esta etapa, el cerebro del niño se beneficia del contacto directo con la naturaleza a través de lo sensorial directo. Pero esos beneficios se pueden extender a cualquier etapa educativa. Cuando centramos la atención en una tarea durante periodos de tiempo prolongados disminuye la liberación de determinados neurotransmisores en la corteza prefrontal, provocando la correspondiente fatiga mental.

Sin embargo, un simple paseo por un entorno natural es suficiente para recargar de energía estos circuitos cerebrales involucrados que permiten recuperar la atención y la memoria y mejorar con ello los procesos cognitivos Berman et al.

Como la atención es un recurso limitado, no podemos focalizarla en las tareas durante periodos de tiempo prolongados. Ello sugiere fraccionar el tiempo dedicado a la clase en periodos de diez o quince minutos, a lo sumo, para poder optimizarla y acompañarlos de los correspondientes parones.

Estos servirán para volver a liberar de forma adecuada los neurotransmisores que intervienen en los procesos atencionales y para enlazar con el siguiente bloque de estudio.

Y estos parones pueden ser activos. Ocho ciclos de movimientos rápidos saltos, sentadillas o similares durante 20 segundos, seguidos de descansos de 10 segundos, son suficientes para optimizar la atención necesaria que requiere la tarea posterior y mejorar el desempeño en la misma Ma et al.

Sorpresa Cuando se incrementa lo novedoso, lo diferente,… lo que, en definitiva, suscita una mayor curiosidad, aumenta la activación de regiones vinculadas al sistema de recompensa cerebral en las que se sintetiza y libera dopamina y así se mejora la actividad del hipocampo y se facilita el aprendizaje Ripollés et al.

Especialmente importante es la fase inicial de la clase porque existe una mayor probabilidad de que recordemos algo presentado inicialmente efecto de primacía ya que capta más nuestra atención Oberauer, Como al alumno, sea niño o adolescente, le cuesta mantener la atención durante periodos de tiempo prolongados, no es adecuado utilizar de forma continuada el tradicional método expositivo en el aula.

En la práctica, existen muchas estrategias que pueden estimular al cerebro y captar su atención como, por ejemplo, tareas asociadas a metáforas, predicciones, simulaciones, debates, lecturas, videos, cambios regulares del entorno, etc.

En consonancia con ello, son necesarias las metodologías que fomenten un aprendizaje activo como en los proyectos cooperativos, por ejemplo porque son las que tienen una mayor incidencia en el aprendizaje Freeman et al. Y, junto a ello, nada mejor para el aprendizaje eficiente del cerebro que se utilice un enfoque multisensorial que permita integrar el mayor número posible de conexiones neuronales entre diferentes regiones cerebrales.

Al cerebro le encantan las buenas historias. Una buena narrativa no se limitará a captar nuestra atención sino que, además, será capaz de mantenerla. Este es un recurso educativo que puede utilizarse en cualquier etapa y que resulta muy útil en el inicio de las clases. Y también puede servir para organizar una unidad didáctica o un curso completo, como en el caso de la gamificación.

Porque gamificar consiste básicamente en eso, en compartir buenas historias. Crear una buena historia evocará la necesaria atención de alerta de los alumnos que les permitirá adentrarse en las experiencias que les acompañarán posteriormente de forma gratificante.

Así, por ejemplo, se puede aprender geografía a través de una historia de zombis. El profesor explica una historia apocalíptica de zombis en la que, para escapar de ellos, hay que conocer el territorio.

Nos aproximamos a la historia a través de un recurso multisensorial, como es el cómic, y todas las tareas de aprendizaje estarán integradas en la historia de zombis y en el cómic. Jesús C. Publicaciones Similares El pasado 16 de septiembre tuvimos el honor de participar en Scenio Bilbao, con un grupo de personas maravillosas que hacen divulgación científica utilizando el humor, los monólogos, los sketch e incluso la magia.

De la mano de…. Cómo conseguir que los alumnos no olviden lo que aprenden. Prácticas de recuerdo espaciado. La profesora entra en clase, tras los saludos iniciales y los primeros momentos de adaptación hasta que los alumnos están en disposición de atenderla,….

Una dispersión atencional supone una disminución de su concentración e incluso podemos desarrollar síntomas de estrés. Así, en numerosas ocasiones, aprender a mantener la atención y la concentración en casa , puede suponer todo un reto para los más pequeños.

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Marta Bernárdez Logopeda infantil Unidad de Desarrollo Infantil y Atención Temprana — UDIATE Hospital Victoria Eugenia Cruz Roja. La atención en los niños La atención es una habilidad mental que nos permite el procesamiento de información que incluyen estimulación externa e interna, pensamiento y memoria.

Consejos prácticos para la estimulación de la atención Buen descanso. Marcar el tiempo de la actividad. No realizar actividades demasiado largas en el tiempo. Evitar distracciones. Seleccionar una zona de la casa como lugar de trabajo.

Buena ventilación y luz. Evitar distractores. Juegos para mejorar la concentración y atención En casa seguro que tenemos algunos de estos juegos que ahora podemos utilizar para estimulas la atención y mejorar la concentración. Las damas y el ajedrez. Conecta cuatro o los tres en raya.

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Mundo de entretenimiento digital único

Mundo de entretenimiento digital único

Pero primero, ¿qué diablos son los NFTs? Los NFTs, o Tokens No Fungibles, son piezas digitales únicas que residen en la blockchain, como Bitcoin o Ethereum. A diferencia de las criptomonedas, los NFTs son únicos: cada uno tiene un identificador especial que demuestra su autenticidad y propiedad. Imagínalo como un certificado de autenticidad digital , sellado en la blockchain para todo el mundo ver y verificar.

Entonces, ¿cómo se cruzan los NFTs con la industria del entretenimiento? Bueno, en resumen, los NFTs ofrecen una forma completamente nueva de comprar, vender y poseer contenido digital.

Ya sea música , películas , arte digital , o incluso tweets , los NFTs están cambiando el juego. Por ejemplo, imagina que eres un gran fan de una banda de rock. En el pasado, podrías haber comprado un álbum o una camiseta para apoyarlos. Pero con los NFTs, podrías comprar una canción como un NFT, lo que significa que eres el único propietario de esa edición especial de la canción.

Puede que no seas el único que la escucha, pero eres el único que la posee, y eso tiene un valor. Y no sólo eso, sino que los NFTs también pueden venir con extras. Tal vez ese NFT de la canción viene con el acceso a un concierto privado en línea, o una videollamada con la banda. Los NFTs abren todo un mundo de posibilidades para la interacción entre los artistas y sus fans.

Ya estamos viendo ejemplos de esto en la vida real. La banda Kings of Leon se convirtió en la primera en lanzar un álbum como NFT, que incluía acceso a conciertos y extras.

Y el director Kevin Smith está subastando los derechos de su nueva película «Killroy Was Here» como un NFT, lo que significa que el propietario del NFT será el único que podrá distribuir la película.

Y eso es sólo la punta del iceberg. En este artículo, exploraremos las maravillas del entretenimiento digital y cómo ha revolucionado nuestra forma de divertirnos.

Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento digital más populares en la actualidad. Con avances tecnológicos como la realidad virtual y la inteligencia artificial, los videojuegos ofrecen experiencias interactivas únicas que transportan a los jugadores a mundos virtuales increíbles.

Desde juegos de acción hasta aventuras épicas, la variedad de géneros y opciones en el mundo de los videojuegos es infinita. Además, los eSports han ganado una gran popularidad, convirtiéndose en una forma de entretenimiento digital que atrae a millones de espectadores en todo el mundo.

Competencias de videojuegos profesionales, torneos internacionales y ligas organizadas hacen que los eSports sean una experiencia emocionante tanto para los jugadores como para los espectadores.

El cine y la televisión también han experimentado grandes cambios gracias al entretenimiento digital. Con un catálogo vasto y diverso, los usuarios pueden acceder a contenido en cualquier momento y lugar, rompiendo las barreras de horarios y programaciones fijas.

Las producciones originales de estas plataformas, junto con el auge de las series y películas independientes, han enriquecido la oferta de entretenimiento digital, ofreciendo historias originales y de calidad que capturan la atención de millones de espectadores en todo el mundo.

La música también ha encontrado su lugar en el mundo del entretenimiento digital. Plataformas de streaming musical como Spotify y Apple Music permiten a los usuarios acceder a millones de canciones de diferentes géneros y artistas en cualquier momento. Para aquellos que desean desafiar los límites de la creatividad y la tecnología, el viaje comienza aquí.

Author: Alan Olvera 22 febrero, Animación. Explora las Dimensiones del Entretenimiento Digital: Estudiar Animación y Arte de Videojuegos en la Universidad UTECA En un mundo donde la realidad y la imaginación convergen, la Animación y el Arte de Videojuegos se erigen como los pilares del entretenimiento digital a nivel global.

El Paisaje de la Animación y los Videojuegos en la era digital: Desde los confines del espacio exterior hasta los reinos fantásticos de la imaginación, la Animación y el Arte de Videojuegos han transformado la manera en que experimentamos la narrativa y la interactividad.

Un Viaje hacia el Futuro: Para aquellos intrépidos aventureros que desean explorar los horizontes del entretenimiento digital, estudiar en UTECA Online ofrece una travesía única hacia el dominio de la Animación y el Arte de Videojuegos. Ventajas de Estudiar Animación y Arte de Videojuegos en la Universidad UTECA: Acceso Global: A través de la plataforma de UTECA Online, los estudiantes de todo el mundo pueden acceder a programas de clase mundial impartidos por expertos de la industria, sin importar su ubicación geográfica.

Flexibilidad Horaria: Con horarios de estudio personalizables, los estudiantes tienen la libertad de aprender a su propio ritmo y desde cualquier lugar, permitiéndoles equilibrar sus responsabilidades profesionales y personales.

En este nuevo mundo del entretenimiento digital, los NFTs están transformando la forma en que consumimos contenido, y cómo y qué valoramos en la cultura pop Videojuegos: una experiencia interactiva única. Los videojuegos son una de las formas de entretenimiento digital más populares en la actualidad. Con avances Personalización: Cada usuario es único y el diseño de experiencias de usuario en el entretenimiento digital debe tener en cuenta esas

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