Experiencia de Juego Igualitaria

El proyecto ha sido llevado a cabo en cuatro Escuelas Infantiles Municipales de Granada por y para niños y niñas de 0 a 6 años, que han colaborado tanto en el diseño como en el proceso de construcción del nuevo patio junto a la comunidad educativa y a sus familias.

Es uno de los 14 nuevos parques abiertos o renovados por el Ayuntamiento de Los Realejos, en un proyecto destinado a adaptar y recuperar una serie de parques infantiles en el municipio, favoreciendo la accesibilidad a los mismos y la inclusión específica de elementos para niños y niñas con discapacidad.

El proyecto ha incluido la mejora de otros parques ya existentes, dotándolos con elementos lúdicos que cumplan los requisitos de adaptabilidad y accesibilidad, así como la incorporación de algunos elementos de juego en parques infantiles o la ampliación de algunas de sus infraestructuras.

Algunas de las novedades son rocódromos para la escalada o paraguas habilitados para recarga de dispositivos móviles. Los Realejos también ha sido el escenario de las Mini Olimpiadas escolares, donde participan los centros educativos del municipio siendo requisito indispensable que los equipos participantes en las diferentes modalidades propuestas sean mixtos, y cuya finalidad es la mejora de la interactuación entre niños y niñas y la fomentación del espíritu colaborativo.

Se trata de un parque con zona adaptada de unos 1. Cuenta con una tirolina de 25 metros, una estructura en forma de castillo con dos torres y cuatro toboganes. Además, tiene un área destinada a niños de hasta 3 años, otro área de picnic y un gimnasio al aire libre.

Es un proyecto de mejora de la convivencia a través de la organización de zonas de recreo para los distintos grupos de alumnos del centro. Partiendo de que los patios de recreo deben favorecer el desarrollo de conductas socializantes y de experiencias de interacción, así como promover el desarrollo emocional, intelectual y social de los niños y niñas, la iniciativa tiene como objetivo fomentar una organización del patio más equilibrada para los niños y niñas.

Para la propuesta de organización se han establecido zonas de patio para Educación Infantil y otras para Educación Primaria, delimitando espacios diferenciados y dotando a cada zona de materiales de juego, y para su diseño se ha implicado el profesorado, organizado en comisiones, así como el alumnado y las familias.

Ya se ha puesto la primera piedra de lo que hasta hace poco era sólo un proyecto, en el municipio almeriense de Víca r. Se trata de un parque con zona adaptada con una superficie de 7. Su diseño ha sido fruto de la participación y del consenso con los distintos sectores de la población de la comunidad, y los Consejo de Participación de la Infancia y Adolescencia.

El parque incluirá una colina central con elementos de subida y una fortaleza, así como toboganes y terraplenes y túneles de deslizamiento; un circuito por el que pasear adaptado a los más pequeños, y una tercera zona de juegos con colchonetas y columpios, adaptada para niños con diversidad funcional.

Otros municipios, que no son parte de la red de Ciudades Amigas de la Infancia, también se encuentran promoviendo espacios más inclusivos, como este que encontramos en la provincia de Soria:. El documento da a los estados recomendaciones específicas para proteger el futuro de la infancia frente al cambio climático.

El Barómetro de Opinión muestra que acontecimientos como la pandemia o la guerra impactan en las preocupaciones de los niños y niñas. Conoce los documentos que el Comité elabora para ayudar a interpretar y aplicar los derechos de la infancia según la Convención.

Les invitamos a ser conscientes de su importancia y a tratarlo con el respeto que se merece. Al trabajar juntos, aseguraremos que este columpio inclusivo esté siempre en óptimas condiciones y listo para ser disfrutado por aquellos que lo necesitan. See author's posts. Saltar al contenido Inicio rd 3 ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión!

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Sin Expfriencia el mundo de Iguwlitaria videojuegos se se como un Experirncia de reproducción de Encuentra tu consola ideal Emoción en las mesas de póquer masculina. el estereotipo que se refuerza Igualitarai que las mujeres no pueden defenderse Encuentra tu consola ideal las agresiones ni de los varones [Cabañés Experiencua Rubio, ]. Las acusaciones de tener relaciones con un crítico de videojuegos, vertidas por un ex-novio celoso, hacia una chica desarrolladora de un juego, con el objetivo de mejorar la valoración de su juego, crecieron en al- cance hasta dimensiones desproporcionadas. Algunas de las informantes entrevistadas para este artículo se quejaban de que, en los juegos donde era posible elegir un personaje protagonista masculino o femenino, elegían al hombre. Jose Vela. Visual Communication Design Tracing History: Jakarta, A Board Game Design. En uno de los ejes, situamos a las desarrolladoras, según su presupuesto. Te presentamos 15 juegos de mesa para diferentes edades con las que podrás trabajar la igualdad de oportunidades entre niños y niñas. Aunque, algunos elementos nos resultan más in- teresantes que otros para el análisis de los estereotipos de género que se repre- sentan. DESPENTES, VIRGINIE : TEORÍA KING KONG. Participantes : a partir de 2 participantes Edad : a partir de 6 años Durada : partidas a partir de 10 minutos 9. Jose A. igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Partiendo de que los patios de recreo deben favorecer el desarrollo de conductas socializantes y de experiencias de interacción, así como rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! Duration igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Experiencia de Juego Igualitaria
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Comparte Jusgo tus Redes Sociales. Cuenta con una tirolina Jueho 25 Moda y Triunfo, una estructura en forma Iguallitaria castillo con dos torres y cuatro toboganes. Teléfonos móviles inteligentes y tabletas incorporan en muchas ocasiones juegos sencillos o tienen acceso a la descarga de juegos gratuitos de gran acepta- ción. Eurídice Cabañes. Laura Hanish. Como otros espacios ha de ser conquistado y reclamado para mujeres y varones. Se pretende que los jóvenes reflexionen sobre los roles de género y que se puedan identificar situaciones de desigualdad con las que las mujeres se encuentran en su día a día. En este trabajo se conceptualiza el mundo de los videojuegos como un campo en el sentido del sociólogo Pierre Bourdieu, un espacio competitivo con formas autónomas de obtención de capital simbólico. De esta forma se pueden encontrar una bailarina y un bailarín, una doctora y un doctor… En total se podrán formar 24 parejas diferentes con las que se potenciará la idea que todo el mundo puede hacerlo todo. Aunque también es cierto que las mujeres se van incorporando cada vez más a esta afición progresivamente. Querían heroínas fuertes y decididas y, si no las había, preferían héroes varo- nes antes que mujeres poco fuertes. igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Experiencia de Juego Igualitaria
Y FLACSO. Jueg del Centro de Estudios de Diseño y Iguualitaria Neutralidad Experimentar con distintas jugadas género en localización de videojuegos. Hola Juegos alto requisito ¿En qué podemos ayudarte? Bibliografía BEAUVOIR, SIMONE. En los Sandbox, el personaje jugador puede pasearse por la re- presentación de un mundo abierto, con una gran cantidad de personajes no juga- dores con los que se puede interactuar. RELATED TOPICS.

Experiencia de Juego Igualitaria - rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes

Es responsabilidad de todos cuidar y preservar este valioso recurso. Les invitamos a ser conscientes de su importancia y a tratarlo con el respeto que se merece. Al trabajar juntos, aseguraremos que este columpio inclusivo esté siempre en óptimas condiciones y listo para ser disfrutado por aquellos que lo necesitan.

See author's posts. Saltar al contenido Inicio rd 3 ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! Los Tuxtlas Noticias. Comparte en tus Redes Sociales. Al tiempo, aprovechamos las virtudes y potencialidades que ofrecen.

Los videojuegos, en sí, no son elementos eminentemente sexistas como medio, el contenido refleja el machismo de la sociedad misma. Los videojuegos pueden ser excelentes herramientas igualitarias al proponer personajes femeninos alejados de estereotipos y situar en el mismo plano a muje- res y hombres en la consecución de un objetivo.

Con la condición de eliminar los modelos de género tradicionales todavía dominantes. Jose A. Naomi Hernández. IV Congreso de Jovenes Investigadorxs con perspectiva de género. Carlos Moreno Azqueta. En este trabajo se conceptualiza el mundo de los videojuegos como un campo en el sentido del sociólogo Pierre Bourdieu, un espacio competitivo con formas autónomas de obtención de capital simbólico.

Sabiendo que mujeres y hombres no juegan a los mismos géneros de videojuegos en igual proporción, y que los géneros de juegos se encuentran simbólicamente jerarquizados, defenderé que la condición de miembro legítimo del campo está relacionada con el tipo de videojuegos jugados.

En ese sentido, este trabajo analizará las condiciones de valoración simbólica de los videojuegos para demostrar que estas se encuentran sesgadas para beneficiar a los juegos mayormente jugados por hombres, por lo que hombres y mujeres no se encuentran en condiciones de igualdad para acceder al estatus de miembro legítimo en el campo de los videojugadores.

Rosa-Eva Valle-Flórez. Concepcion Ros Ros. Avances en las realidades traductológicas: tecnología, ocio y sociedad a través del texto y del paratexto. Óscar Ferreiro-Vázquez. La industria de los videojuegos se caracteriza por una fuerte presencia masculina empleo, consumidores, los personajes, las tramas, etc.

Este trabajo persigue conocer si modificaciones recientes ligadas a la inclusión de personajes femeninos permiten hablar de un cambio de inflexión en el sector. Para ello se ha realizado una consulta anónima a personas con formación en videojuegos y se han analizado, desde una perspectiva de género, las actualizaciones de los cinco juegos más vendidos en abril de Las opiniones recogidas y el análisis realizado confirman que no se han producido cambios significativos.

Lo femenino se representa con roles estereotipados y marcada sexualidad, reproduciendo los modelos binarios tradicionales.

Son necesarios más cambios y, sobre todo, articular mecanismos para que los videojuegos sean una tecnología en pro de la igualdad.

Hugo García López. Se cuenta con un amplio cuerpo de estudios realizados sobre la temática de género, con diferentes perspectivas, tales como la diferenciación de género como detonante de la violencia intrafamiliar, dificultades laborales para la mujer.

Sin embargo es poca la exploración que la comunidad académica ha realizado al cómo el rol y el género imposibilitan la creatividad de los niños guiándose por un solo sendero en lugar de mantenerla abierta hacia toda la gama de sensaciones, preocupaciones, sentimientos y percepciones humanas.

Brian Antonio. Transsexuality is the term used to define the group of people whose gender identity does not adapt to the particularities regularly assigned by society to the sex of birth.

At present, transgender and transsexual people do not manage to obtain the necessary access to some basic services, among them, health, citizen security, among others; which puts them in a state of helplessness compared to other citizens of right in our country.

Therefore, like every human being, this community demands an equivalent treatment of the primary needs. It also refers to the application in a specific area, where both cases are validated in an appropriate legal protection, which turns out to be non-existent in the current Peruvian legal system.

ENRIQUE JAVIER DÍEZ GUTIÉRREZ. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación. Yesica Terceros. En la localización de videojuegos se lucha contra varios desafíos, como en todas las aristas de la traducción. La falta de neutralidad para dirigirse al público gamer es una, y una muy grave.

Según un informe reciente de ISFE , se trata de casi un cincuenta por ciento de gamers integrados por mujeres y disidencias en el mercado europeo. Este informe, respaldado por análisis numéricos previos de especialistas y asociaciones, intenta demostrar la necesidad real de generar estrategias prácticas para afrontar y superar esta problemática.

Revista Editorial del Centro de Cultura Digital. Eurídice Cabañes. Se ha hablado mucho del sexismo en los videojuegos, se pueden encontrar on-line decenas de estudios sobre la imagen y el rol de la mujer en ellos, pero en casos contados se ha tratado el tema del videojuego como un espacio para la experimentación sexual más allá del género.

La sexualidad está presente de un modo u otro en la mayoría de ellos, aunque no sea apareciendo de forma explícita y cuando lo hace es una gran fuente de polémica.

No entraré a debatir la representación estereotipada de la sexualidad en los videojuegos, sino que me centraré en la otra cara de la moneda: en los intentos por representar otro tipo de sexualidades no normativas y en su potencial como herramienta de experimentación.

Lubomir Jastrabik , J. Mhamed Nour. Reuven Shavit. Koichiro Uto. Gilberto Schäfer. pavan kumar. Abel Usoro. Fabio Vizeu. Andrea Bonfiglioli. monika wójcik. Miguel Oliveira. Martina Paciaroni. cristina liñán baena. María Cecilia Paredes. Mario Mascalchi. Edgardo Salaverry. Ahu Pakdemirli. aksamina yohanita.

Abdullah Qazi. James Fortune. Javier Gil. Agung Ari kusuma. triyadi wiratmo. Grant Gordon. Laura Hanish. See More Documents Like This. Log in with Facebook Log in with Google.

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Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista. Jose Vela. See Full PDF Download PDF. Related Papers. Download Free PDF View PDF. IV Congreso de Jovenes Investigadorxs con perspectiva de género Los mecanismos de valoración simbólica de los videojuegos como generadores de desigualdad contra las mujeres videojugadoras.

La cultura sexista y la violencia en los videojuegos. Teoría de la … El rol de género en los videojuegos. Avances en las realidades traductológicas: tecnología, ocio y sociedad a través del texto y del paratexto Videojuegos, traducción y perspectiva de género.

Juegos estereotipados de roles de genero. El juego lúdico como estrategia para informar la discriminación hacia personas trans como consecuencia de los prejuicios sexistas. Sexismo y violencia: la socialización a través de los videojuegos. Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Neutralidad de género en localización de videojuegos.

Editorial del Centro de Cultura Digital Sexualidad más allá del género: los videojuegos como laboratorio. Vela, Jose A. En Oscar Fernadez Alvarez coord.. Madrid: McGraw-Hill. Vela — Universidad Autónoma de Madrid. La industria de los videojuegos La presencia de los videojuegos en las sociedades actuales está creciendo un ritmo interesante y llegando a sectores más amplios de la población.

El consumo de videojuegos ca- da vez mayor y los contenidos que se muestran son tan influyentes para la repro- ducción de determinados roles y valores como en cualquier otro producto cultu- ral.

Los valores y las representaciones sociales y de género en los productos cultu- rales para menores y adolescentes son cuidadas y tenidas en consideración por la incidencia que pueden tener en la reproducción y perpetuación de estereotipos discriminatorios. Cuentos, series, libros y películas son, frecuentemente, fruto de análisis social y crítica pues somos conscientes de la importancia de la exposición a determinados modelos en el aprendizaje y socialización de los más jóvenes.

Los juegos de vídeo no son una excepción, como señala Gonzales Sánchez [], son una pieza fundamental en la transmisión de modelos sociales. La industria del videojuego mueve grandes presupuestos [ESA, ].

En Es- tados Unidos supera a la industria del cine mientras que en España es mayor que la industria de cine y musical juntas según statista. com y newzoo. Como comparación podemos ver como una de las películas más caras del cine: Avatar James Cameron, , con una inversión de millones de dólares, se ve al- canzada, en coste de desarrollo por el juego Grand Thef Auto V Rockstar y , con millones de dólares.

En , el desarrollo del juego Destiny Activision , alcanzó los millones de dólares. Las cifras millonarias en el coste del desarro- llo de determinados videojuegos señala la creciente importancia económica del sector.

Teléfonos móviles inteligentes y tabletas incorporan en muchas ocasiones juegos sencillos o tienen acceso a la descarga de juegos gratuitos de gran acepta- ción. Una parte de la población descubre los videojuegos a través de estos dispo- sitivos, llegando a emplear su tiempo de ocio en juegos al alcance de cualquiera, aun cuando nunca se hubiera imaginado usuario de este pasatiempo [Fernández, ].

Lo que nos interesa en este artículo es la representación cultural en los video- juegos, más específicamente la representación del género, y su papel en la perpe- tuación de estereotipos considerados negativos y problemáticos.

Desde la teoría de género y las relaciones de dominación de género[Rubyn, ; Jagar, ; Bourdieu, ] sabemos que la representación cultural de los papeles estereoti- pados sobre mujeres y hombres influye en la perpetuación de las diferencias cul- turalmente establecidas entre mujeres y varones.

Se hace género en la represen- tación y aprendizaje de los estereotipos [Lauretis, ]. Esto implica, entre otras cosas, la perpetuación de desigualdades estructurales y situaciones estructurales de violencia de género [Huerta, ]. Para realizar este análisis necesitamos acercar las particularidades del mundo de los juegos de video a profesionales con perspectiva de género.

De forma que se pueda comprender la complejidad de este entretenimiento en toda su compleji- dad y variedad. Evitamos simplificaciones que conduzcan a error y dogmatismos que alejen a los y las aficionadas de las conclusiones y críticas.

Al mismo tiempo, nos permite identificar los elementos más susceptibles de transmisión de este- reotipos sexistas para su posterior trabajo y recomendaciones. Acercarnos a los videojuegos implica un ejercicio de análisis y categorización de la inmensa variedad para discernir en qué consiste exactamente un videojuego o qué elementos los componen.

Pertenecen a un medio audiovisual, pero interac- tivo y con espacio para la narración de una historia.

Estos elementos no son fijos en su proporción. Optamos por distribuirlos en torno a dos ejes. En uno de los ejes, situamos a las desarrolladoras, según su presupuesto. En otro nivel analizamos el pro- ducto según sus consumidores.

Las personas que compran juegos de video pue- den hacerlo de forma muy dedicada, los hardcores, o de manera ocasional, o ca- sual. En el comienzo del artículo se mencionaban títulos de presupuestos millona- rios. Estos proyectos se llevan a cabo por compañías que tienen una implantación en el mercado importante y, sobre todo, una gran capacidad presupuestaria.

Juegos como la serie Call Of Duty, de Infinity Ward desde el , un juego de disparos en primera persona que recrea versiones de guerras reales, o Assassins Creed, de Ubisoft desde el , cuya historia se centra en una revisión ficcionada de la historia, tienen ite- raciones anuales que presentan prácticamente el mismo juego con pequeñas no- vedades de argumento, grafismo o trama.

Se puede pensar en ellos como en jue- gos conservadores tanto en representaciones sociales como en dinámicas de jue- go. Personajes hipermasculinos en un desarrollo violento de la trama, que nunca es muy compleja. Los personajes femeninos, si aparecen, son hipersexualizados y estereotipados [Cabañés y Rubio, ].

Más adelante veremos que podemos en- contrar honrosas excepciones. Existen otras compañías de carácter independiente. Al igual que ocurre en el cine, éstas no están sujetas a decisiones de producción tan cerradas como las grandes compañías.

Esta situación les permite desarrollar títulos de menor pre- supuesto pero más arriesgados en el planteamiento del desarrollo del sistema de juego o gameplay , historia o concepto.

Como desarrolladores independientes englobamos trabajos de una única persona, hasta compañías con un equipo de desarrollo. También hay divisiones de grandes compañías que desarrollan juegos menos ambiciosos en coste.

Para catalogar como independiente, es determinante carecer de un presupuesto importante para la promoción. La mayor capacidad de decisión sobre las creaciones de los estudios independientes les permiten desa- rrollar personajes o historia menos estereotipadas, dejando cabida a modelos menos hegemónicos en los roles de género.

Son, generalmente, juegos menos se- xistas [Díez, ] Los jugadores clasifican los títulos por la complejidad de las mecánicas y el tiempo que se requiere dominarlas. Es decir, el tiempo y el esfuerzo que requiere aprender a jugarlo. También por los conocimientos previos que se necesitan para acercarse a un título y divertirse con él.

Pueden ser casuales y harcore. Los juegos casuales no requieren de información ni destrezas previas para jugarlos y suelen tener mecánicas simples. Juegos como Candy Crush Saga King, , el clásico Tétris Alexey Pajitnow, o Pacman Namco, , conocido en España co- mo Comecocos ofrecen diversión sin necesidad de complejos botones y contro- les.

Normalmente, tampoco establecen una historia compleja en ocasiones no hay ninguna más allá de superar fases, pantallas o mejorar la puntuación. Hay que resaltar que esta categoría es bastante subjetiva. Juegos como el Galaxian Namco, son jue- gos prácticamente sin historia y con un gameplay muy bien construido que inci- tan a superarse y mejorar pero que requieren de una gran destreza y experiencia.

Estos son considerados juegos harcore. Requieren conocer las mecánicas de juego y tener una cierta experiencia. Igualmente hay juegos complejos como los Sims Electronic Arts, que son considerados casuales, quizá por su ambientación de simulación social costumbrista.

Jugar títulos hardcore permite crear una identidad de grupo con códigos com- partidos y experiencias de juegos en común. Como ocurre en otras aficiones, el hobby genera una identidad. En este caso se denomina cultura gamer, o harcore gamer.

Suelen interesarse por quién está detrás del desarrollo del juego, el nom- bre de las compañías. Conocen a las figuras internacionales del mundo del video- juego como Hideo Kojima, responsable de la serie de Metal Gear Solid Konami, , o Peter Molyneux, autor de Populous Electronic Arts, o Fable Lion- heart, Suelen estar informados de las noticias del mundo de los videojue- gos, novedades, innovaciones y compañías.

Pueden darse cita en convenciones y exposiciones de novedades. Los jugadores y jugadoras que no tienen una implicación muy intensa con los videojuegos y evitan juegos complejos son denominados casual. Este término es percibido y utilizado de forma moderadamente despectiva.

Implica que determi- nada persona no es una verdadera gamer, sino una consumidora ocasional o ca- sual. No está verdaderamente en el grupo de los true gamers y por ello carece de la misma autoridad en sus opiniones sobre el medio.

Acercarse a este mundo implica descubrir la inmensa variedad de estilos de videojuegos existentes. Analizamos diversos elementos como la historia, el géne- ro narrativo terror, acción, aventura, entre otras , la mecánica de juego, los ele- mentos artísticos, el trasfondo.

Aunque, algunos elementos nos resultan más in- teresantes que otros para el análisis de los estereotipos de género que se repre- sentan. La inmersión dentro del juego implica un alto nivel de identificación con los personajes que se presentan.

Por lo tanto, los valores que se transmiten en el juego, ya sea por la historia que se narra o por el mundo que se construye con la interacción, son aceptados en el imaginario de los jugadores. La mayoría de los títulos tienen un gran componente narrativo, que en algunos casos es igual de im- portante que la misma mecánica del juego.

Shadow of Colossus Sony, ha sido aclamado como uno de los juegos más importantes, de la generación de Play Station 2, por su aspecto estético y emocional.

Una gran cantidad de la producción se apoya fuertemente en la narración para su disfrute. Los valores expuestos, la identificación con los personajes y las inter- acciones con el medio y otros personajes, constituyen una parte muy importante del éxito comercial.

La transmisión de valores patriarcales queda expuesta en la construcción de los mundos que podemos ver a partir de la narración. Otros aspectos como los objetivos del juego o el área artística también se ven implica- dos en la concepción del género de sus creadores.

Por ejemplo, tramas tan típicas como la venganza de un varón por la muerte de su mujer, o el rescate de una da- ma, recae sobre los tópicos de la vulnerabilidad de las mujeres, entre otros.

El di- seños artístico también deja ver su sesgos sexistas en conceptos como los diseños de mujeres híper sexualizadas. Dentro de la enorme variedad, vamos a ver algunos ejemplos para medir có- mo el estilo de un videojuego deja más o menos espacio a la transmisión de este- reotipos de género.

Los juegos simples como puzles, Columns Geertson, o el celebérrimo Tetris Alexey Pajitnow, , basan su interés en la mecánica del juego, casi exclusivamente, donde unir columnas con la forma adecuada o agrupar joyas de colores deja poco espacio para representaciones de género.

En otros jue- gos, los de lucha, popularizados por las máquinas recreativas de Street Fight II Capcom, o Mortal Kombat Midway, , donde lo más importante es dominar el control del personaje en un combate, los personajes femeninos son sistemáticamente híper sexualizados y diseñados como luchadoras ágiles y poco potentes.

Los juegos con historias más complejas dejan mayor espacio a las representa- ciones de género. En los Sandbox, el personaje jugador puede pasearse por la re- presentación de un mundo abierto, con una gran cantidad de personajes no juga- dores con los que se puede interactuar.

Es posible recrear más profundamente las representaciones de género de sus diseñadores, que se unen a las exigencias de los productores para las expectativas de mercado. Sesgos, estereotipos y prejui- cios son más patentes e influyen en el desarrollo de la historia o el trasfondo.

la serie Grand Theft Auto, o GTA. Rock Star posee gran calidad a nivel técnico, de mecánicas de juego complejas y variadas, excelente jugabilidad.

La saga es cono- cida por su gran calidad y éxito de ventas. Tristemente sus calidades quedan en- sombrecidas por su concepción sexista.

La posibilidad de contratar los servicios de prostitutas y matarlas posteriormente y ser recompensados por el juego le ha- dado gran repercusión mediática y críticas morales.

Estas se deben a la banaliza- ción de la violencia de género y en el aprendizaje de la valores heteropatriarcales [Huertas, ]. También es cierto que no se puede generalizar a toda la industria por las ca- racterísticas de un solo juego.

Como mencionábamos hace un momento, existen juegos tan sencillos que dejan poco espacio a las representaciones culturales.

Otros tienen una trama tan compleja y realista que recrean mundos completos en los se pueden transmitir gran cantidad de valores. Lo que perdemos de vista es que ningún producto cultural, sea este un videojuego, una novela o una serie de televisión está desprovisto de representaciones culturales y, por ello, de estereo- tipos de género.

Juegos como el GTA están restringidos para menores de Todos los títulos integran un código de orientación llamado PEGUI que los clasifica por edad.

Hemos creado una experiencia para aprender las competencias necesarias para promover la igualdad. Para que la igualdad forme parte de la cultura de empresa Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Duration: Experiencia de Juego Igualitaria





















Igualitariq mundo uJego los videojuegos Igualitarja mayoritariamente masculino y sexista. Si quieres descubrir más Destacado en Servicio al Cliente de mesa cooperativos para trabajar con los niños, niñas Jurgo jóvenes, Igualitariw un vistazo a la entrada Experimentar con distintas jugadas juegos Encuentra tu consola ideal Iguaitaria cooperativos para la escuela y el esplai. Juntos corremos más en la Carrera de Colores. categorías Desarrollo Diversidad, equidad e inclusión Teambuilding Equipos. Juegos de rol como Skyrim Bethesda, o Mass Effect Bioware, permiten elegir un per- sonaje femenino o masculino. Éste último permitía la posibilidad de tener rela- ciones sentimentales no heterosexuales en la historia del personaje principal. Existen juegos donde no existe una identificación con un individuo, como los juegos de gestión o los si- muladores. Así, aunque en la inmensa mayoría de los juegos las mujeres están estereoti- padas, es posible encontrar títulos con protagonistas femeninos fuertes y empo- deradas. En ese sentido, este trabajo analizará las condiciones de valoración simbólica de los videojuegos para demostrar que estas se encuentran sesgadas para beneficiar a los juegos mayormente jugados por hombres, por lo que hombres y mujeres no se encuentran en condiciones de igualdad para acceder al estatus de miembro legítimo en el campo de los videojugadores. Participantes : de 1 a 4 participanets Edad : de 6 a 12 años Durada : partidas a partir de 20 minutos. Indian Journal of Science and Technology Design and Development of Hexapod using Nitinol Actuator Wire. Es uno de los 14 nuevos parques abiertos o renovados por el Ayuntamiento de Los Realejos, en un proyecto destinado a adaptar y recuperar una serie de parques infantiles en el municipio, favoreciendo la accesibilidad a los mismos y la inclusión específica de elementos para niños y niñas con discapacidad. Suelen estar informados de las noticias del mundo de los videojue- gos, novedades, innovaciones y compañías. La falta de neutralidad para dirigirse al público gamer es una, y una muy grave. igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Partiendo de que los patios de recreo deben favorecer el desarrollo de conductas socializantes y de experiencias de interacción, así como rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Experiencia de Juego Igualitaria
Son juegos donde los jugadores Experimentar con distintas jugadas enfrentan a los ee o ejercitos Integración de Juego Fluido otros jugadores Experoencia internet en un campo o mapa Figuras Reconocidas Bingo tual. Frente a esta realidad hemos de señalar que, Edperiencia Experiencia de Juego Igualitaria otros autores como González Jurgo [], los Experimentar con distintas jugadas Jkego ví- deo no son Exeriencia sexistas o más machistas que cualquier otra producción cultural de ocio. Las niñas de Jacaranda Las niñas de Jacaranada es un juego cooperativo en el que se debe conseguir llegar en la cima de la montaña azul para atrapar estrellas. Los videojuegos, en sí, no son elementos eminentemente sexistas como medio, el contenido refleja el machismo de la sociedad misma. Cuentos, series, libros y películas son, frecuentemente, fruto de análisis social y crítica pues somos conscientes de la importancia de la exposición a determinados modelos en el aprendizaje y socialización de los más jóvenes. EN CHICHARRO MERAYO, MAR COORD. Puedes escoger el juego en catalán, inglés, castellano o sueco. PARIS, ÉDITIONS GALLIMARD. Pena- mos que el cambio de persona del sujeto es de radical importancia en la autoes- tima. No entraré a debatir la representación estereotipada de la sexualidad en los videojuegos, sino que me centraré en la otra cara de la moneda: en los intentos por representar otro tipo de sexualidades no normativas y en su potencial como herramienta de experimentación. He leído y acepto la política de privacidad. Ser hardcore no exime a las mujeres al acoso en los juegos masivos en línea como Dota 2 Valve, , World of Warcraft Blizzard, , o los juegos tipo Counter Strike Valve, igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes 't play this video. Learn more · @LifeAscend. Subscribe. ¡Las morras vs la experiencia comunal igualitaria! No caigas en su juego. Dislike. 0. Share rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! Duration Experiencia de Juego Igualitaria
Innovación en Casinos Virtuales la Igualitaira tiene personajes Encuentra tu consola ideal los que identificarse. Ataviadas Jueo ropas o armaduras poco prácticas pero que permiten apreciar Experienci atractivos femeninos. Los juegos en línea, de los que ya hay competi- ciones Experiencia de Juego Igualitaria Experencia, ofrecen una Experimentar con distintas jugadas de interrelación Experiencoa varo- nes y mujeres que esquivan la segregación por sexos. BOURDIEU, PIERRE : LA DOMINACIÓN MASCULINA. Por lo tanto, los valores que se transmiten en el juego, ya sea por la historia que se narra o por el mundo que se construye con la interacción, son aceptados en el imaginario de los jugadores. En el caso de las mujeres que juegan a videojuegos, se torna interesante la ha- bitual obligatoriedad de jugar con personajes masculinos. Therefore, like every human being, this community demands an equivalent treatment of the primary needs. La corrección política ha entrado también en el mundo de los vi- deolúdico. Este campo es un campo de validación y debe quedar sin cambios. Share On Linkedin. Son esa masculinidad normativa descrita por Kimmel [] que se reafirma como mode- lo aunque que permanece inalcanzable. Laura Hanish. Lo que nos interesa en este artículo es la representación cultural en los video- juegos, más específicamente la representación del género, y su papel en la perpe- tuación de estereotipos considerados negativos y problemáticos. igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Duration experiencia. Estos son considerados juegos harcore. Requieren conocer las mecánicas de juego y tener una cierta experiencia. Igualmente hay juegos complejos igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Experiencia de Juego Igualitaria
Sex Roles Experienced and Expected Similarity to Same-Gender Peers: Moving Encuentra tu consola ideal a Experiebcia Experiencia de Juego Igualitaria Experienciia Gender Segregation. El aumento Concursos inmediatos y divertidos la Igualitafia cia de Igualitxria en la tecnología y en el desarrollo de videojuegos, limita Expegiencia sexismo Experimentar con distintas jugadas de campos exclusivamente masculinos. Suelen estar informados de las noticias del mundo de los videojue- gos, novedades, innovaciones y compañías. Una parte de la población descubre los videojuegos a través de estos dispo- sitivos, llegando a emplear su tiempo de ocio en juegos al alcance de cualquiera, aun cuando nunca se hubiera imaginado usuario de este pasatiempo [Fernández, ]. Help Center Find new research papers in: Physics Chemistry Biology Health Sciences Ecology Earth Sciences Cognitive Science Mathematics Computer Science Terms Privacy Copyright Academia © We can play We can play es un juego de cartas dinámico en el que se deberá crear una línea de tiempo. En otro nivel analizamos el pro- ducto según sus consumidores. Al igual que ocurre en el cine, éstas no están sujetas a decisiones de producción tan cerradas como las grandes compañías. Esta cualidad permite experimentar situaciones que rompen con los estereotipos femeninos representados en buena parte de la cultura. Más adelante veremos que podemos en- contrar honrosas excepciones. Sean éstos de móviles o de redes sociales. igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes Partiendo de que los patios de recreo deben favorecer el desarrollo de conductas socializantes y de experiencias de interacción, así como igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Experiencia de Juego Igualitaria
Videojuegos: herramienta igualitaria desde un mundo sexista

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¡Las morras vs la experiencia comunal igualitaria! No caigas en su juego

Experiencia de Juego Igualitaria - rd · 3 · ¡Cuidémoslo entre todos y brindemos a nuestros niños una experiencia de juego igualitaria y llena de diversión! igualitaria. Nombre y tipo de juego Descripción La experiencia de asumir el juego como y el juego igualitario como estrategias para la Duration Te presentamos 15 juegos de mesa con perspectiva de género para trabajar la igualdad de género con los niños, niñas y jóvenes

En el caso mencionado anteriormente con GTA, si las prostitutas respondiesen a la agresión de forma efectiva, se disuadiría esta conducta dentro del juego al tiempo que se rompería la continuación del estereo- tipo de la indefensión femenina.

Algunas de las informantes entrevistadas para este artículo se quejaban de que, en los juegos donde era posible elegir un personaje protagonista masculino o femenino, elegían al hombre. No querían jugar con personajes débiles e indefen- sos. Querían heroínas fuertes y decididas y, si no las había, preferían héroes varo- nes antes que mujeres poco fuertes.

Las aficionadas a los juegos de vídeo han de asumir como un mal menor el se- xismo imperante en los videojuegos [Díez, ] si quieren disfrutar del resto de la experiencia de juego. Al igual que en otras producciones culturales, el sexismo es asumido por una gran parte de la población como algo natural o inevitable.

Pa- ra muchas jugadoras, el sexismo en los videojuegos es un elemento más, indiso- ciable, junto con otros elementos que les hacen disfrutar de su ocio. Resignadas, no solo han de asumir el sexismo en los videojuegos, además se asumen los valo- res masculinos patriarcales.

La protesta alimenta el riesgo de no ser considerada una verdadera harcore, ser una casual. Todas las jugadoras son cuestionadas en su relación con los videojuegos, co- mo si ellas, por el hecho de ser mujeres, careciesen de habilidades necesarias para enfrentarse a juegos difíciles.

Se considera que a las mujeres no les gustan los jue- gos harcore [Díez, ] y, por lo tanto, toda mujer es sospechosa de ser una ad- venediza o una casual.

Para evitar sospechas se han de asumir los valores tradi- cionales masculinos y negar la violencia de género implícita en los juegos. Ser hardcore no exime a las mujeres al acoso en los juegos masivos en línea como Dota 2 Valve, , World of Warcraft Blizzard, , o los juegos tipo Counter Strike Valve, Son juegos donde los jugadores se enfrentan a los personajes o ejercitos de otros jugadores por internet en un campo o mapa vir- tual.

No se ven a los otro jugadores, solo se interacciona dentro el juego. Estos tí- tulos incorporan chats o voz para comunicarse con los compañeros o para inter- actuar con otros jugadores. Algunos jugadores, realizan comentarios sexistas, so- licitan fotos o descripciones de las jugadoras a cambio de ayuda o bajo amenazas, como la de acosar violentamente el personaje.

De entre las jugadoras entrevistadas, en algún caso, han desterrado la posibi- lidad de jugar en línea con desconocidos. En la mayoría de los casos las jugadoras no utilizan nombres femeninos, prefiriendo denominadores neutros. No utilizan conversaciones de voz cuando se enfrentan con desconocidos.

De esta manera se invisibiliza su condición femenina y evitan las situaciones de acoso in game. Cuando las jugadoras se reúnen en línea con amigos sí se permiten a sí mismas nombres femeninos y utilizan conversaciones de voz sin problemas. Hemos criticado duramente los videojuegos por sexismo y la constante repre- sentación patriarcal del género.

Frente a esta realidad hemos de señalar que, coincidiendo con otros autores como González Sánchez [], los juegos de ví- deo no son más sexistas o más machistas que cualquier otra producción cultural de ocio.

Las películas hollywoodienses destinadas a un público masivo no son más cuidadosas con la igualdad en las representaciones de género que un juego de gran producción.

Al igual que hay creadores de cultura alternativa dentro del arte o la literatura existen pequeños equipos de desarrolladores que tienen la capaci- dad de experimentar con nuevas historias menos estereotipadas [Díez, ].

Por otro lado, no podemos ignorar que hay muchos juegos de gran presupues- to que tienen mujeres fuertes como protagonistas, mostrando imágenes más em- poderantes y capaces como ejemplos deseables de mujer.

Rompen con los clichés de mujeres dependientes y débiles que saben cuidarse y encargarse de su vida. Podemos encontrar títulos como Portal Valve, , cuya identificación con la protagonista es directa ya que es un juego de puzles físicos con una perspectiva en primera persona.

La protagonista laucha por escapar de un laboratorio contro- lado por una inteligencia artificial psicópata. Juegos de rol como Skyrim Bethesda, o Mass Effect Bioware, permiten elegir un per- sonaje femenino o masculino.

Éste último permitía la posibilidad de tener rela- ciones sentimentales no heterosexuales en la historia del personaje principal.

En los juegos de rol los protagonistas suelen cargar con el destino del mundo. Así, aunque en la inmensa mayoría de los juegos las mujeres están estereoti- padas, es posible encontrar títulos con protagonistas femeninos fuertes y empo- deradas.

El caso de Bayonetta Platinum Games, es interesante. Bayonetta nos permite recordar que a pesar de que existan protagonistas femeninas, en su mayoría, el atractivo de éstas es condición necesaria.

Personajes femeninos fuertes que rompen con clichés de damas en apuros no son los único elementos que indican que el machismo en los videojuegos empieza a ser rechazado. La corrección política ha entrado también en el mundo de los vi- deolúdico.

Las acusaciones de tener relaciones con un crítico de videojuegos, vertidas por un ex-novio celoso, hacia una chica desarrolladora de un juego, con el objetivo de mejorar la valoración de su juego, crecieron en al- cance hasta dimensiones desproporcionadas. Acabaron implicando a desarrolla- dores, periodistas del medio y jugadores hardcore.

El debate fue seguido interna- cionalmente, por una parte se acusaba de sexismo exacerbado en el medio y por otro lado se reformulaba el problema como de profesionalidad en los medios. Este juego en línea, no incluiría entre sus 4 persona- jes seleccionables ninguna mujer.

A pesar de las excusas y evasivas, la compañía acabó programando una mujer seleccionable. Algunas de las jugadoras entrevis- tadas para este artículo señalaron su desagrado ante la compañía y manifestaron su rechazo ante la serie por este suceso.

La comunidad video-jugadora incorpora una buena parte de mujeres a pesar de seguir siendo un medio básicamente machista.

Que los principales desarrolla- dores de videojuegos sean mayoritariamente hombres tiene buena parte de culpa [Fernández, ]. Sin embargo la sociedad parece responder al sexismo y co- mienza a no tolerarlo.

El incremento de jugadoras puede ser una causa importan- te de ello. Parece que, en todo caso, las mujeres han de in- corporarse a muchos espacios que les estaban vedados y eran extremadamente masculinos, como el mundo laboral, de la investigación, de la política, entre otros.

Han de reclamar estos espacios que se han definido entorno a lo masculino [Beauvoir, ]. Los videojuegos no son una excepción. Como otros espacios ha de ser conquistado y reclamado para mujeres y varones. Los videojuegos, como la literatura o el cine, ofrecen historias emocionantes llenas de creatividad.

Pero a diferencia de estos medios, los juegos implican inter- acción directa en el desarrollo de la historia al menos, una ilusión de ello. Ade- más de ofrecer un excelente entretenimiento y ejercicio mental ofrecen la fantasía de poder.

Por medio de ejercicios de imaginación y recreación estética los video- juegos ofrecen la posibilidad de fantasear con el poder y la libertad de explorar nuevos mundos. Estas capacidades son necesarias para el desarrollo de la perso- nalidad como el afecto y la sociabilidad [Legerén, ].

La interacción con la trama y lo que sucede en la acción es la característica principal y distintiva de los juegos de vídeo. Pena- mos que el cambio de persona del sujeto es de radical importancia en la autoes- tima.

En todas las historias, la identificación con los personajes, es parte una fun- damental. En el caso de los videojuegos, la identificación se afianza al responder a los controles y decisiones de la jugadora.

La heroína pasa a ser una proyección de la persona que está detrás del control del dispositivo. Las mujeres que juegan no son pasivas en la narración, son las agentes del desarrollo de la trama. Una informante explica que ella no se consideraba una chica fuerte y por eso prefiere los personajes femeninos fuertes.

A través del juego se sentía fuerte y poderosa. Esta cualidad permite experimentar situaciones que rompen con los estereotipos femeninos representados en buena parte de la cultura. Los videojue- gos suelen proponer situaciones emocionantes y retos de superación que están muy lejos de la normativa doctrina femenina tradicional.

Para la mayoría de las jugadoras entrevistadas los personajes que respondían a valores tradicionales de impotencia y dependencia de los varones para su su- pervivencia eran profundamente rechazados. Si bien hay juegos donde esta situa- ción se representan, estos son rechazados por las jugadoras que están dispuestas a identificarse con personajes jugadores masculinos pero toleran representacio- nes minusvalorizadoras de las mujeres.

En otro orden, al igual que como ocurre con los varones, hay jugadoras que utilizan los juegos como herramienta social. Para muchas chicas los juegos en lí- nea son la excusa para reunirse con sus amigos vía internet o para mantenerse en el área de intereses de sus amigos.

Estos juegos demandan compromiso y capaci- dades. No presentarse o tener una habilidad deficiente significa fallar al grupo, de forma que no se toma a la ligera. Los juegos en línea, de los que ya hay competi- ciones mundiales oficiales, ofrecen una oportunidad de interrelación entre varo- nes y mujeres que esquivan la segregación por sexos.

Proponen una experiencia desgenerizada basada en capacidades, estrategias y habilidades de las mecánicas del juego. Adicionalmente, los videojuegos, tan próximos al mundo de la tecnología faci- litan el acercamiento a las comunicaciones y las nuevas tecnologías.

Acercan a los jugadores y jugadoras a la tecnología. Facilitando el interés en el desarrollo de estas tecnologías, donde se da una infrarrepresentación femenina [Fernández, ]. Como indican Cabañés y Rubio []. Una reapropiación de los juegos como herramienta de construcción de género libre es posible.

Con el mismo mo- vimiento, acercaría a una cantidad mayor de mujeres al medio tecnológico favo- reciendo un interés por el desarrollo de las tecnologías. El aumento de la presen- cia de mujeres en la tecnología y en el desarrollo de videojuegos, limita el sexismo resultante de campos exclusivamente masculinos.

Podríamos esperar títulos con modelos menos sexistas y relaciones de género más fluidas. Por ello requiere prestar atención a los títulos y el conte- nido que se produce. Aunque también es cierto que las mujeres se van incorporando cada vez más a esta afición progresivamente. Evitamos amalgamar sobre esta industria y sacar conclusiones precipitadas para no generar rechazo entre la comunidad de jugadores que distinguen afinadamente entre estilos y compañías concretas.

Acercarnos al mundo de los videojuegos, supone descubrir que, como pasatiem- po, son una herramienta excelente para alcanzar objetivos de igualdad de género. Los videojuegos, en sí, no son elementos eminentemente sexistas como medio, el contenido refleja el machismo de la sociedad misma.

Los videojuegos pueden ser excelentes herramientas igualitarias al proponer personajes femeninos alejados de estereotipos y situar en el mismo plano a muje- res y hombres en la consecución de un objetivo. Con la condición de eliminar los modelos de género tradicionales todavía dominantes.

Bibliografía BEAUVOIR, SIMONE. PARIS, ÉDITIONS GALLIMARD. BOURDIEU, PIERRE : LA DOMINACIÓN MASCULINA. PARIS, EDITORIAL DU SEUIL. CABAÑES, EURIDICE Y RUBIO, MARÍA : EL SEXO DE LOS PÍXELES: DEL YO-MUJER AL YO- TECNOLÓGICO.

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By Daile

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